miércoles, 2 de junio de 2021

Raza: Sidhe

Sidhe

Durante los primeros siglos de vida humanoide en Crystalis, los Fironzai trabajaron en muchísimos proyectos mágicos. La curiosidad innata de dicha raza hizo que descubrieran muchísimas cosas, tales como los distintos tipos de magia (que con el tiempo tomarían el nombre con el que se conoce hoy en día), la medicina tradicional y la filosofía. Sin embargo, uno de sus miembros decidió tomar una investigación nueva, muy diferente a la normal.

A día de hoy, nadie recuerda exactamente el nombre real del antepasado de los Sidhe. Muchos piensan que el nombre de la raza proviene del nombre de su fundador, pero de lo único que se puede estar seguro es de que dicho Fironzai tenía un problema con el envejecer. Aun sosteniendo la enorme esperanza de vida que tenían los Fironzai, este hombre (o mujer, porque como se dice, su identidad está perdida en el tiempo) quería permanecer joven por siempre. Durante sus muchos años de vida, vivió aislado de la sociedad, experimentando con varios Espíritas y monstruos que había encontrado, hasta que, gracias a un cuerpo artificial (un Zaron artificial) pudo fusionar de manera satisfactoria la energía mágica de los monstruos más poderosos y la juventud eterna de los Espíritas. Dentro de una cúpula de cristal llena de fluidos especiales imbuidos de maná, el cuerpo del Zaron evolucionó lentamente. Su cuerpo quedó del tamaño de un niño, su espalda tuvo unas alas que le permitían volar, sus ojos perdieron el color blanco de sus escleróticas. El primer Sidhe había nacido.

Maravillado por su invención, el Fironzai creó varias cúpulas para crear nuevos Sidhes, y al último, donde puso todo su talento, instaló su propia alma para poder vivir joven para siempre. Pero tuvo un gran problema, y es que una de las capacidades menos notorias de algunos monstruos que usó en sus experimentos se mantuvieron dentro de los fluidos, haciendo que la esperanza de vida de los Sidhe fuera realmente corta.

El Fironzai trabajó durante toda su nueva corta vida para alargar la de sus creaciones, pero a la mitad decidió que aquello no era lo que debía hacer. Descubrió que la vida era más que simplemente investigar, y disfrutó lo que le quedó de vida. Se maravilló que sus creaciones podían procrear sin ningún problema, que tenían una mente magnífica y que con el tiempo serían parte de la sociedad.

El fundador de la raza murió tranquilo.

Sin embargo, los Sidhe continuaron viviendo en el bosque donde comenzaron su existencia. El lugar donde ahora es conocido como la comarca Arcoíris fue su hogar ancestral durante siglos, y se mantuvieron ocultos durante mucho tiempo gracias a la habilidad innata de usar hechicería que despertaron con el tiempo gracias a su sangre mezclada.

Sin embargo, la curiosidad de los Sidhes es tan grande que empezaron a viajar y a darse a conocer al mundo. Nunca paraban en un lugar durante mucho tiempo, por lo que muchos empezaron a pedirles que manejaran las cartas para llevarlas a otros lugares. Los Sidhes, encantados de ayudar, lo hicieron, y con el tiempo cada ciudad y pueblo tenía una gran casa conocida como “La Casa del Correo Sidhe”, donde vivían miembros de esta raza y trabajaban como carteros. Pero esto no fue lo único que hacían, ya que como viajaban por todos lados, estos pequeños se encargaron de cartografiar el mundo poco a poco, creando el primer mapa detallado del mundo de Crystalis.

Al mismo tiempo, gracias a sus viajes, los Sidhes crearon algo así como una cultura del camino, viajando en caravanas comerciantes y aprendiendo de ellos. Todos los miembros de esta raza, sin embargo, son unos grandes amantes del arte, por lo que siempre que encontraban algún objeto especial se emocionaban mucho. Esa fue otra de las grandes motivaciones para viajar por el mundo que tenían. Sin embargo, aunque tenían el aspecto de jóvenes, no eran infantiles, por lo que podían enfrentarse a múltiples peligros siempre que se les pusiera en el camino.

Durante todas las guerras han tratado de ayudar llevando mensajes y luchando contra las hechicerías, ya que como son innatamente expertos en ese tipo de magia, también podían cancelarla bastante fácilmente. Pero todo cambió cuando empezó la Guerra de la Niebla.

Durante esta guerra, los Sidhes trataron de mantenerse neutrales al inicio, pero como todos ellos tienen la capacidad de usar magia de manera innata, los Tecnos los convirtieron en blancos para evitar el movimiento de mensajes. Los Sidhes terminaron aliándose con los Magis, más por supervivencia que por convicción, y ayudaron lo más que pudieron. Después de la Guerra de la Niebla, muy pocos quedaron atrapados en Lahria, y los que lo hicieron, murieron poco después en las purgas que hubo después de la separación.

Después de aquello, los Sidhes se desperdigaron por todos los reinos de Rhyne, aunque todavía tienen una gran aldea en la comarca Arcoíris conocida como “Verde”, donde el 90% de la población es Sidhe. Se han encargado del correo entre pueblos, ciudades y reinos desde entonces, además de ser los mejores expertos en arte para aconsejar a la gente.

Su cuerpo es realmente pequeño, por lo que su tamaño se decidirá en base a la tabla 4 (Pequeños). Su aspecto físico siempre será el mismo durante toda su vida al llegar a la adolescencia, que para ellos es a los 10 años. Desde los primeros años hasta los 10, los Sidhe crecen como niños normales, pero al llegar a los 10 años, esta raza se queda estancada en ese físico y edad, teniendo el aspecto de un adolescente de menor tamaño. Sus alas tienen formas disparejas, pero suelen ser similares a las de las hadas o las mariposas, y los colores varían completamente (debe decidirse el tipo de color a la creación del personaje). La esclerótica de los ojos de los Sidhe no existe, por lo que todo su ojo es del color del iris, y la pupila suele ser normal.

Datos de los Sidhe.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Mente +1, Suerte +1
Fuerza -1

HaCo:
Sidhe (Idioma), Escuchar, Disfraz, Divisar, Sigilo, elige 2 de las siguientes: Danza, Canto & Poesía, Elocuencia, Artesanía (Elegir 1), Instrumento Musical (elegir 1), Folclor, Fauna, Flora.

Desventaja Racial:
Corta Vida:
Los Sidhe se mantienen jóvenes desde su adolescencia hasta su muerte, pero su esperanza de vida es muy corta, de apenas 40 a 50 años.

Habilidades:

Ver a Oscuras
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Oído Agudo (Percepción)
-4 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor.

Levitar
Sus alas les permiten tener un pequeño vuelo, a una altura máxima de Nivel x metros. Los efectos de terreno no afectan al Sidhe cuando va levitando. Si lanzan al Sidhe de una altura mayor a su posibilidad de levitación, podrá realizar una tirada de Agilidad para reducir el daño de caída a la mitad.

Hechiceros de Nacimiento
Los Sidhe tienen una habilidad innata para utilizar hechicería, por lo que aprenden magia de esta escuela aun sin ser de clase Hechicero. Tienen 2 hechizos al crear el personaje, y adquieren conjuros nuevos como si fueran hechiceros.

Raza: Selenita

Selenita

El espacio, la última gran frontera, no ha sido un inconveniente para los Fironzai, ya que algunos registros dicen que dominaban los viajes espaciales... pero el único registro que existe es una enorme isla en el cielo llamada Arcadia donde viven los Celestiales... y una pequeña isla mágica conocida como “Avalon”. Durante sus vidas, los Fironzai descubrieron que en Crystalis, las dos lunas son muy diferentes. La primera, a la que llamaron Metzli, era bastante grande y dorado, pero sin absolutamente nada de atmósfera, mientras que el segundo satélite, al que llamaron Selenia, tenía una pequeña atmósfera con algo de oxígeno y vegetación. En su afán de descubrimientos, un grupo de Fironzai, acompañados de algunos Espíritas, crearon la isla mágica de Avalon, la cual suele viajar teleportándose a una de las dos zonas de Crystalis para recoger a gente que deseara ir a Selenia. Sin embargo, cuando viajaron los primeros, graves fallos fueron descubiertos, y los nuevos colonos estuvieron incapacitados para regresar, salvo por pequeñas cartas que enviaban por magia.

El tiempo transcurrió en la luna, donde todo era blanco o gris salvo el agua, y los Fironzai crearon una nueva ciudad: Artúridas. Necesitaban un lugar donde vivir mientras investigaban qué había salido mal, y tenían que cuidarse de los monstruos que había en Selenia y de las condiciones tan duras que había allí arriba, ya que la cantidad de oxígeno que había era realmente escasa. Los Espíritas que fueron con ellos los ayudaron, y muchos incluso llegaron a tener descendencia con los Fironzai de entonces, pero el tiempo pasaba y no encontraban una solución... mientras que los recién nacidos empezaban a acostumbrarse a su nueva tierra.

De esta manera fue que los Selenitas empezaron a surgir. Su sangre mágica y sus poderosas habilidades hicieron de ellos seres capaces de vivir en la difícil tierra de Selenia, creando varias ciudades y pueblos antes de que los Fironzai descubrieran una forma de regresar. Crearon un sistema de clases en la que se basaba su gobierno y una cultura propia, y gracias a las misivas que se enviaban entre Crystalis y Selenia, el tipo de moneda fue el mismo, aunque usado con materiales del satélite. Cuando consiguieron reparar los círculos de teletransportación, los Selenitas empezaron a viajar también al planeta y explorarlo.

Sin embargo, no todo fue felicidad. Debido a la alta cantidad de maná que fluía en su cuerpo, su sangre era muy pura, por lo que su población no creció tan rápido como en el planeta. Entre Selenitas, la tasa de natalidad es realmente extraña, ya que tienen grandes posibilidades de tener hijos... pero solo un único retoño puede nacer de los mismos dos padres. Es por eso que su forma de ver la vida en pareja es muy diferente a la vista en Crystalis. Sin embargo, su sangre es tan potente que cuando tienen descendencia con otras razas, 3 de cada 4 hijos son Selenitas, y pueden tener más de un hijo.

Debido al sistema de clases en Selenia, muchos Selenitas Lunares tienen una fuerte dificultad para relacionarse con las personas de otras razas. En Selenia, la gente se reparte en tres clases: Nobles, Burgueses y Plebeyos. Los Nobles son los que conforman la realeza del satélite, mientras que los Burgueses son comerciantes, artesanos, artistas, etc. Los Plebeyos, por su parte, son todos aquellos que no entran en esas categorías, como los granjeros, sirvientes y demás. Para los nobles y burgueses de Selenia, todos los que no sean ellos son plebeyos, incluyendo a todos los que viven en Crystalis, por eso mismo tienen dificultades para relacionarse con miembros de otras razas, incluso si son nobles. Los Burgueses, aunque tienen un problema similar, no son tan altaneros, y los Plebeyos solo tienen dificultad por la diferencia en las personas.

Por otra parte, los Selenitas Cristalinos, que son los que nacen de la unión de un Selenita y alguien de otra raza, su dificultad es por el simple hecho de ser una raza tan extraña y su enorme capacidad mágica.

Su aspecto físico es concordante con su hábitat. Selenia tiene una vegetación blanca y gris, ya que la clorofila que tienen estas plantas es una mutada que en vez de verde, se ve blanquecina, y los Selenitas nacidos en la luna, de una manera genética, derivaron en los mismos colores. Sus pieles son blancas como la nieve, mientras que sus cabellos van desde el blanco puro hasta el gris perlado. Sus ojos carecen de pupila a simple vista, pero la verdad es que su pupila es del mismo color que el iris. Por su parte, los Selenitas que nacen en el planeta, tienen el mismo color de piel y la disparidad en los ojos, pero sus cabellos suelen ser de diferentes colores, lo que los diferencia de los nacidos en la luna. Debido a su natalidad y su cultura, no existe algo como el matrimonio entre los Selenitas Lunares, y tienen varias parejas durante su longeva vida (alrededor de los 650 años), y debido a esto son normalmente heterosexuales. Su tamaño es muy similar al de los humanos, por lo que su tabla de tamaños es la 01 (Normales). En los últimos tiempos, los Selenitas viven más en Selenia y en Rhyne, ya que desde la Purga Mágica en Lahria, aunque allí son considerados como la Raza Divina, han decidido no ir para evitar conflictos con los Lahrianos. Avalon aparece normalmente en la zona del Archipiélago Plateado en Rhyne, mientras que en Lahria, si apareciera, estaría en la zona al norte de Pontemar.

Datos de los Selenitas.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Mente +1, Percepción +1, Suerte +1
Espíritu -1

HaCo:
Artes Arcanas, Concentración, Divisar, Elocuencia, Folclor, Historia, Ragnar (Idioma).

Desventaja Racial:
Pureza de Sangre: Los Selenitas solo pueden tener 1 único hijo si su pareja es otro Selenita. Sin embargo pueden tener más de un hijo si su pareja es de otra raza, pero en el 75% de los casos los hijos serán Selenitas. Los llamados Selenitas "pura sangre" (también conocidos como Selenitas de la Luna) tienen siempre el cabello blanco, mientras que los nacidos en Crystalis tendrán el color de cabello diferente.

Habilidades:

Sentir Maná (Voluntad)
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El personaje tiene la capacidad de sentir el maná en el ambiente. Tanto la cantidad como la calidad y el elemento principal de la zona pueden ser descubiertos con esta tirada. También le sirve para saber el tipo de ser que sea el que está frente a él, por mucho que esté disfrazado o con hechizos/pociones de bajo nivel (los de alto nivel no puede superarlos salvo con un crítico). Las personas, animales y monstruos tienen un aura específica de color, mientras que las zonas tienen sensaciones de la cantidad y calidad del maná, siendo bastante importante esto último ya que la magia usada con poco maná será más débil. El Narrador puede hacer una tirada oculta sobre esta habilidad para ver si no se ha dado cuenta el PJ.

Comunión Espiritual
Los Selenitas obtienen 1 dado extra a sus dados de PM por Nivel, además de que la magia (y solo la magia) cuesta la mitad de puntos de magia.

Resistencia a los Elementos (Vitalidad)
El personaje, de manera biológica, tiene en su interior una alta resistencia a los elementos externos. Los venenos y enfermedades le afectan la mitad del tiempo, puede aguantar mejor el frío y el calor (desde los 0° hasta los 40°), y puede respirar en lugares con poco o nulo oxígeno, como bajo el agua o en las más grandes alturas sin tener que hacer ninguna tirada de Vitalidad.

Potenciar
El personaje tiene la increíble capacidad de potenciar cualquier magia o habilidad que lance si elige tardarse más tiempo activándolo. Por cada turno extra (máximo 3) incrementa 50% al AdE (distancia en metros), duración y daño/curación original causados (150% máximo) o se le suma a la tirada un número equivalente por nivel (pueden ser uno, dos o tres niveles, es decir, +4, +8 o +12). Cada turno extra le otorga además un -1 acumulativo pero sólo en caso de que se vea interrumpido y deba hacer chequeos de Concentración.

Clases de Rhyne: Arcanista

Arcanista

Desde tiempos inmemoriales, la magia ha sido una de las ciencias más estudiadas en Crystalis. Desde hace más de 20.000 años se crearon las escuelas de magia, aprendiendo diferentes tipos de magia y englobándolos en diferentes formas. Sin embargo, en el pasado algunos prefirieron no encerrarse a la posibilidad de aprender todo tipo de conjuros sin privarse de otros. Es así como nacieron los Arcanistas.

Originariamente, fueron personas que habían sido expulsadas de sus respectivas escuelas y trataron de entrar en otras, pero poco a poco con el tiempo fueron aprendiendo conjuros de varios tipos sin una restricción fija, la cual se daba por sentado, ya que en un inicio se pensaba que la magia estaba destinada a ciertos ámbitos, como por ejemplo la curación para la magia solar, o el dominio de los elementos para la brujería. Los primeros Arcanistas que aparecieron en Crystalis alrededor del 15.000 antes de la caída de la niebla descubrieron que la magia no era algo que se enfocara en una sola escuela, si no que cualquiera podría aprender cualquier tipo de magia. Tardaron bastante tiempo en aparecer en Crystalis, pero cuando lo hicieron fueron como un huracán.

Sin embargo, aunque los Arcanistas eran capaces de aprender conjuros de casi todas las escuelas de magia, no eran capaces de aprender todos ellos, ni tampoco de utilizar los más poderosos. Según los Arcanistas más experimentados, se especula que al extender su conocimiento a todas las áreas al mismo tiempo, carecen de un entendimiento profundo de la magia en las diferentes escuelas, y tienen ciertas deficiencias. Eso los empujó a no depender únicamente de la magia, y entrenaron su físico lo suficiente como para poder luchar cuerpo a cuerpo. Sin embargo, algunos arcanistas de la época pensaron que no era suficiente, por lo que profundizaron aun más en los estudios de la magia hasta crear algo que únicamente los arcanistas consiguieron: la conocida como Magia Dual.

Gracias a su conocimiento en magia, los arcanistas consiguieron profundizar de una manera muy diferente a la de otros magos en los patrones que crean al hacer conjuros. Tuvieron que crear un tipo especial de entrenamiento en el que la propia mente del arcanista se partía en dos, y cada una de ellas podía preparar un hechizo diferente. Pueden usar dos conjuros diferentes, uno en cada mano, y hasta fusionarlos para crear nuevos hechizos que solo esta escuela de magia puede llevar a cabo. Debido a esto, los arcanistas tuvieron una gran afluencia de efectivos, pero cuanto más profundizaban en esta escuela de magia, más se daban cuenta del límite de sus capacidades.

Por desgracia, aunque el arcanista adquiera una nueva clase mágica, su habilidad especial de Magia Dual solo funciona con los conjuros que aprende como arcanista, que no son tantos como si fuera un mago puro, pero si tienen mucha variedad. Su falta de conjuros se compensa con su capacidad física, por lo que es una clase que toman muchos otros que salen de otro tipo, como Bardos y similar.

La orden de los arcanistas en la tierra del Arcoíris es conocida como la Orden de la Media Luna, mientras que su distintivo es el de una pluma enrojecida. La gran mayoría de ellos pertenecen a esta orden, aunque como con todos los magos, no suele ser obligatorio pero si beneficioso. Algunos de los Arcanistas se dedican más al estudio de la magia, mientras que otros se dedican más a la forma física de esta clase, ya que son muy polifacéticos y pueden encontrarse en cualquier tipo de situación o lugar.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 2 Habilidades Combativas a discreción del creador.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas.
Lenguaje Mágico (Idioma).
Elegir 2 Habilidades Complementarias a decisión del creador.

Atributos:
Agilidad +1, Mente +2

Habilidades del Arcanista:

Mente Especial
El entrenamiento del Arcanista hace que su mente se parta en dos, permitiendo que pueda hacer uso de habilidades como la Magia Dual o la Magia Encadenada. Además, cuando descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos recuperados.

Nv 2 - Magia Dual
La habilidad exclusiva de los Arcanistas les permite lanzar 2 conjuros al mismo tiempo, siempre que compartan el tiempo de activación, gastando los PM de ambos conjuros.

Nv 3 – Magia Encadenada
Duración: Nv + 3 turnos.
Cada día, el Arcanista puede reducir a cero (0) la activación de cualquier conjuro que vaya a lanzar durante el tiempo indicado un número igual a su nivel veces. El consumo de PM es el mismo que el utilizado en cada conjuro.

Nv 4 – Acción Extra
El Arcanista tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Resistir Control Mental
Gracias a su capacidad especial mental, el Arcanista tiene una capacidad superior a resistir los efectos negativos mentales. Cualquier efecto que afecte a la mente del Arcanista, como Confusión, Encanto y similares, recibe DM+NV+3 y RES+NV+3, y si aun así es afectado, los efectos se reducen a la mitad de tiempo.

Nv 7 – Escudo de Maná
Si el Arcanista recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV.

Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Arcanista pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Magia Arcana

La Magia Arcana es considerada una mezcolanza de escuelas diferentes, los cuales el Arcanista puede aprender de cualquier tipo de mago siempre y cuando esté en sus listas. Además, dentro de la magia arcana se encuentran los hechizos duales combinados y los conjuros propios de los Arcanistas, independientemente de las escuelas que aprenda. Sin embargo, para hacer conjuros combinados debe conocer ambos hechizos. Las escuelas que puede aprender el Arcanista son las de Magia Solar, Brujería, Hechicería y Cronomagia. Dichos hechizos estarán en el capítulo correspondiente.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

Clases de Rhyne: Aventurero (Escudero)

Aventurero (Escudero)

Mucha gente decide que la vida hogareña no es lo suyo, pero bastantes de ellos no tienen la capacidad de aprender a ser algo más de lo que son. Algunos aprenden a manejar medianamente bien un arma, o aprenden algunos conjuros, y deciden echarse a la aventura. Estas personas son los Aventureros.

Cualquiera puede convertirse en aventurero, incluso si no sale de aventuras. Las personas con esta clase aprenden a usar algunas armas y tienen algunas habilidades mágicas en su arsenal, y sus habilidades son bastante básicas. Sin embargo es el principio para cualquiera que quiera aprender a vivir por su cuenta en los caminos de Rhyne. Los que están bajo órdenes de caballería o de algún tipo de líderes militares reciben el nombre de Escuderos en vez del de Aventureros.

La versatilidad de los Aventureros es el atractivo principal de esta clase, ya que pueden aprender a usar armas y armaduras de todo tipo en el momento de su creación, además de que tienen capacidades mágicas y pueden usar habilidades de diferentes tipos desde el inicio. Sin embargo, el hecho de que su crecimiento es lento algunos dejan este camino cuando llegan a cierto nivel y dirigen sus pasos en otras clases más poderosas. Esta clase es la elección ideal para jugadores novatos que no saben qué clase elegir en su primera partida, ya que pueden hacer un poco de todo y además, les permite evolucionar a otras clases más poderosas en poco tiempo.

Además, existe un motivo más por el cual muchos eligen ser Aventureros, y es que esta es la única clase la cual puede evolucionar a la clase heróica conocida como Sabio. Sin embargo, para llegar a esa clase hace falta mucho tiempo y entrenamiento.

DPV: 2   DPM: 2

 DF: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o Pesadas).
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Atributos
Los Aventureros y Escuderos no reciben aumentos en los atributos.

Habilidades del Aventurero:

Versátil
Los Aventureros son como una hoja en blanco, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están limitados a 1 única habilidad por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. Habilidades especializadas como Magia Dual, Magia Antigua o Iaijutsu son imposibles de aprender por el Aventurero.

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Mago
A diferencia de otras clases, el Aventurero no separa la magia en escuelas, por lo que puede aprender Magia Solar, Brujería y Hechicería sin ningún problema. Sin embargo, a diferencia de los magos completos, los Aventureros solo pueden aprender magia aprendiendo de otro mago o de libros, pero nunca adquirirán conjuros al subir de nivel. Al empezar el PJ, el jugador elegirá 3 conjuros de las listas de Magia Solar, Brujería y Hechicería de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4).

Nv 3 – Acción Extra
El Aventurero tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 6 – Ascendencia por Especialidad
Al llegar a nivel 6, los Aventureros ya tienen una clara forma de ver su futuro, y debido a la escasez de habilidades que pueden adquirir después de esta, muchos optan por cambiar de clase. Encontrando al maestro concreto, el Aventurero puede cambiar su clase a la de este maestro, perdiendo las habilidades “Versátil” y “Mago”, pero conservando las habilidades y conjuros aprendidos hasta ahora. Los aumentos por nivel en AT, DF, MA y DM se mantienen, y aprenderá el 50% de las HaCo de la nueva clase (siempre redondeando a la baja). Una vez adquiere una nueva clase, el PJ no podrá volver a subir niveles en la clase Aventurero nunca más.

Nv 15 – Ascendencia Sabia
Al llegar a este nivel, el Aventurero tiene una comprensión total de sus habilidades y capacidades, y normalmente siempre encuentra a alguien que le enseñe un nuevo camino. En este caso, puede alcanzar la clase de Sabio. Las HaCo de combate se mantienen, al igual que las habilidades aprendidas hasta ahora, sin embargo adquiere el primer nivel de Sabio, adquiriendo las HaCo no combativas de esta nueva clase. Los Aventureros son los únicos que pueden alcanzar la clase Sabio, y una vez alcanzan este nivel, nunca vuelven a subir de nivel la clase “Aventurero”.

 

Raza: Thonlix

Thonlix

Cuando los Fironzai llegaron a Crystalis, una de las cosas que más les llamó la atención es el pasaje natural conocido como “Cueva del Más Allá”, el cual le permite a uno viajar por el mundo conocido como La Tierra de las Mil Lunas. En ese lugar se presentan las almas de todos los seres vivos de Crystalis, en una dimensión alternativa paralela al planeta. Muchos Fironzai se enfocaron completamente en el estudio de ese lugar, entrando con cuidado, pero algunos de ellos se perdían durante días y aparecían de repente convertidos en ancianos, con mucho conocimiento, pero con una vida ya hecha en el más allá. A esos problemas se le sumaron también que en el interior de La Tierra de las Mil Lunas existían monstruos tan poderosos que eran realmente difíciles de lidiar, pero por suerte no podían ir al mundo de los vivos. Varios pueblos se fundaron en las cuevas donde podían viajar, pero poco sabían los Fironzai que eso crearía una nueva raza.

Cuando los Zaron empezaron a aparecer, poco a poco fueron adaptándose a la energía del Más Allá, pero al meterse en el reino de La Tierra de las Mil Lunas, muchos de ellos empezaron a demostrar una gran adaptación a la lucha. Sus formas físicas empezaron a crecer, sus músculos eran mucho más pronunciados y sus integrantes empezaban a parecer, con cada generación que pasaba, más monstruos que Zaron. Su nueva constitución y físico cambió incluso su ADN, y se convirtieron en una nueva raza, los Thonlix.

Eran altos, musculosos y rudos, con aspecto muy similar al de unos felinos humanizados. Sus pelajes solían variar entre los colores claros y algunos oscuros, pero nunca con colores extraños como el verde o el azul. Sus manos y piernas se adaptaron a una forma felina, con garras, y sus rostros se formaron a similitudes de leones, panteras y tigres. Así mismo, adquirieron una resistencia natural a la energía que emitía el reino del Más Allá, impidiendo que se pierdan o envejezcan de manera exagerada. Gracias a ellos, los Fironzai y los Zaron aprendieron casi todo sobre La Tierra de las Mil Lunas, el reino del Más Allá.

Sin embargo, la exposición continua a la energía mística de dicho reino terminó afectando a esta nueva raza.

Varias generaciones después de aparecer, los Thonlix, que habían heredado la curiosidad de sus ancestros, descubrieron que cada vez nacían menos de ellos. Investigando en confines del mundo con sabios y expertos, y también dentro de La Tierra de las Mil Lunas con el conocimiento de los ancestros, por fin descubrieron qué pasaba: Los Thonlix, por su afinidad con el mundo espiritual, estaban, lentamente, perdiendo la capacidad de reproducirse biológicamente, lo que hacía que su supervivencia como raza peligrara en gran manera. Según sus cálculos, en muy pocas generaciones dejarían de ser fértiles, y no podrían sobrevivir como conjunto.

Durante los años que estuvieron preparándose para su éxodo, muchos de ellos se negaron a dejarse morir, por lo que decidieron investigar todas las posibilidades. Llegaron al punto de crear nuevos Zaron, conocidos ahora como Homúnculos, y los hechizos espirituales para migrar sus almas a esos nuevos cuerpos, pero sin ser ya parte de la raza Thonlix. Sin embargo, gracias a ese “tiempo extra” que consiguieron algunos al migrar su alma, descubrieron un modo de salvarse, y todo estaba dentro del propio reino de La Tierra de las Mil Lunas.

Una pareja de Thonlix encontraron, muy profundamente en las raíces de La Tierra de las Mil Lunas, una forma de seguir viviendo como su raza. Después de vivir toda su vida investigando, estos dos se metieron dentro del reino espiritual para perderse en él, ya que tenían la costumbre de que cuando estaban a punto de morir, se adentraban en el reino del más allá y no volvían... Pero entre su último viaje, que todos llamaban “la última aventura”, y sus ganas de ver lo más profundo de La Tierra de las Mil Lunas, estos dos fueron hasta lo más profundo. Una grieta los cobijó durante una noche de lluvia, y ahí encontraron un río oscuro y lleno de luces que les daba la bienvenida. Ambos pensaron que su viaje ya no podía ir más allá, por lo que se lavaron en el río y bebieron de él hasta saciar su sed, y quedaron sentados mirando la extraña belleza que La Tierra de las Mil Lunas les ofrecía. Cuando pensaron que iban a morir, ambos empezaron a brillar, y poco a poco fueron rejuveneciendo hasta llegar a ser unos jóvenes adolescentes.

Completamente asombrados, los dos Thonlix tomaron sus cosas y llenaron sus cantimploras del agua mística, corriendo hacia las tierras donde estaban los de su especie. Al llegar ahí, tardaron un tiempo en convencerlos, pero después de probar el agua algunos de ellos y rejuvenecer, se convencieron. Sin embargo, los que bebieron fuera del Más Allá volvieron a ser niños, olvidando casi todo lo que había pasado en su vida, como si volvieran a nacer. Por sus propiedades místicas los Thonlix llamaron a ese río Rimorema.

Durante los primeros años, la pareja de Thonlix buscaron de nuevo el río Rimorema, pero el viaje era demasiado peligroso como para poder ir y volver, por lo que buscaron ríos que vinieran desde Rimorema hasta la parte más cercana a donde estaban dentro de La Tierra de las Mil Lunas. Esos ríos secundarios tenían una forma similar a la del río principal, sin embargo hacía que los Thonlix que bebieran dentro del Más Allá recuperaran su infancia, pero con muy pocas memorias, concretamente las del último año de su vida, pero sin las habilidades que aprendieron en esa vida. Además, cuando probaron a hacerlo fuera del reino espiritual, descubrieron que cualquiera que bebiera las aguas de Rimorema fuera de las cuevas del más allá volvía a su infancia, siendo bebés, pero perdiendo completamente la memoria, por lo que los Thonlix prohibieron su uso fuera del reino espiritual.

Los dos Thonlix que volvieron a su adolescencia fueron aclamados como héroes, y convertidos actualmente en los líderes de la raza. Su palabra es ley para todos los Thonlix, pero como son dos, cuando llegan a un empate en sus decisiones siempre deciden con una tercera persona. Muchos Thonlix viajaron con esos conocimientos a lugares donde se podían encontrar cuevas para acceder al más allá, convirtiéndose en sus guardianes y protectores, y tiempo después, en sus guías. Sin embargo, con el paso del tiempo se descubrió que el lazo que une a esta raza con La Tierra de las Mil Lunas es todavía más fuerte del que se creía, ya que cuando un Thonlix muere fuera de la Cueva del Más Allá, ya sea por heridas o enfermedad, y no pueden llegar a reencarnar, sus almas viajan directamente hasta ella, como cualquier otro, y se forman de nuevo en una zona del río Rimorema conocida como “La Presa de los Perdidos”, en la cual aparecen bebés Thonlix, sin ningún tipo de memoria. Muchas veces, los miembros de esta raza que desean ser padres pueden llegar a cualquiera de esta Presa de los Perdidos para encontrar “Almas Perdidas”, que no son otra cosa que Thonlixs que han muerto y no han podido reencarnar. Se sabe que no crecen hasta que salen de La Tierra de las Mil Lunas, ni necesitan alimento ni agua, ya que están dentro de pequeños capullos de hilo transparente donde se mantienen ahí. Sin embargo deben de ir en parejas, sin importar si son de diferente sexo o del mismo, ya que ahí los protege un ser conocido como “La Matrona”, que si descubre que alguien se quiere llevar alguno de los niños sin ser pareja o queriendo ser padres los atacará furiosamente. Según las leyendas Thonlix, cuando todos los Thonlix mueran, dormirán plácidamente en esos capullos hasta que alguien los vuelva a traer al mundo.

Sin embargo, durante la gran guerra que sucedió previo a la caída de la niebla, los Thonlix sufrieron mucho debido a sus conocimientos del reino espiritual, y cuando cayó la niebla separando Rhyne de Lahria, los Thonlix, para escapar de las purgas lahrianas, se metieron en las cuevas llevando a todo aquel que pudiera ir con ellos, para viajar hasta Rhyne. Lo consiguieron, pero los conocimientos para viajar de un lado a otro solo los mantuvieron sus dos líderes.

Desde entonces, esta raza ha vivido en Rhyne, sin un hogar principal pero en casi todas las ciudades importantes. Algunos tienen pueblos alrededor de las Cuevas del Más Allá, ayudando a la gente que necesita entrar para visitar a sus antiguos parientes, ya durmiendo su merecido descanso.

Su aspecto físico es imponente, bastante grande y con formas felinas. Predominan los que parecen leones o tigres, y tienen una piel con bastante pelaje, el cual les protege de ataques físicos y del frío. Sus garras, sin embargo, son simplemente una extensión de sus uñas, y no son útiles para la batalla. Dada su musculatura y cuerpo, entran en la tabla 03 (Grandes) de tamaños. Su esperanza de vida es de máximo 400 años, pero su adultez empieza mucho más temprano que otras razas, a los 15, ya que como tienen ciertos recuerdos de su vida anterior maduran más rápido. Para determinar su edad los que deseen llevar PJs jóvenes harán una tirada de 12+1d10, pero para los adultos será una tirada de 14+2d20. Son completamente estériles, pero pueden llevar a cabo el acto sexual sin impedimentos, por lo que no tienen ningún problema con la orientación sexual de cada miembro de su raza ni el número de parejas ya que son abiertamente bisexuales.

Datos de los Thonlix.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Voluntad +4
Suerte -2

HaCo:
Correr (AGI)
Folclor (MEN)
Memoria (MEN)
Thonlixio (Idioma)
Saltar (AGI)
Supervivencia (PER, VIT) en la Tierra de las Mil Lunas
+2 a Discreción del jugador.

Desventaja Racial:
Reencarnación en el Más Allá: Los Thonlix son todos estériles, por lo que no se reproducen como los humanoides normales. Si, tienen aparato reproductor y pueden llevar a cabo el acto sexual, pero no pueden procrear. Para sobrevivir como raza deben ir hasta una Cueva del Más Allá y beber del río Rimorema, un río espectral que los hace rejuvenecer hasta su infancia, perdiendo 3/4 partes de sus recuerdos en el proceso, volviendo a nivel 1 y perdiendo todas las habilidades, magias, aumentos de vida y magia y poderes que haya conseguido. Solo hay 2 Thonlix que retienen el 100% de sus recuerdos, y son los dos líderes de la raza.

¿Qué ocurre si mueren y no reencarnan? Siguen reencarnando, apareciendo en una zona del rio como almas perdidas de los Thonlix, y cualquiera que quisiera ser “padre” en esta raza puede tomar uno de ellos y criarlo como suyo. No importa que no llegue nadie a buscar a estos bebés, puesto que se mantienen como infantes hasta que los saquen. Sin embargo, no recordarán absolutamente nada de sus vidas pasadas. Por este motivo ver algún Einheriar de raza Thonlix es algo sumamente extraño.

 

Habilidades:

Fuerza Sobrehumana
La fuerza física de los Thonlix es legendaria, y todavía a día de hoy no se sabe si es algo hecho por el entrenamiento o por su propia genética. Cada vez que el Thonlix alcance Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc), obtiene FUERZA +1, pero está prohibido subir FUERZA con la subida de nivel.

Arma Viviente
Las capacidades físicas de los Thonlix hacen que sus habilidades con las armas sean mucho más peligrosas, ya que al usar cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo o arma arrojadiza se le suma +Nv x2 puntos al daño causado.

Nativo del Más Allá (Voluntad)
Los Thonlix han sido siempre una raza enfocada a la exploración de los misterios de La Tierra de las Mil Lunas, el más allá. De una manera similar a la que tienen los Primordiales, los Thonlix pueden viajar por la dimensión de los muertos sin problemas. Una tirada de Voluntad (Dificultad 12) permite al Thonlix viajar por La Tierra de las Mil Lunas sin problema alguno, sin desfase temporal y sin perderse, sabiendo en todo momento donde está y cómo regresar a la Cueva del Más Allá más cercana. Puede extender este poder a NV+1d8 personas junto a él/ella.

Pelo Sobrenatural
El personaje reduce Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido (o sea que no se reduce si es daño mágico), además de que resiste temperaturas muy bajas (hasta un máximo de -30°) y las lluvias (no tiene porqué tirar por Vitalidad cuando está bajo la lluvia o el frío).


Raza: Lilitra

Lilitra

Al llevar algunos siglos en Crystalis, los Fironzai habían llegado a encontrar a los conocidos como Espíritas en el planeta. Estos espíritus de la naturaleza suelen aparecer con el tiempo de manera espontánea, aun sin tener la ayuda externa de los que recién llegaron. Sin embargo, algunos Espíritas vivían de una manera más alejada, tranquila en la naturaleza, encontrando de vez en cuando algunos humanoides que terminaban viviendo con ellos. Poco a poco, los Espíritas que vivían aislados fueron adaptándose al tipo de lugar, y con su sangre mezclada lentamente la evolución hizo su curso haciendo que los Lilitra empezaran a aparecer.

Empezaron siendo algo curioso que los Espíritas empezaron a criar, pero con el tiempo, estos superaron poco a poco a los elementales, y con ello, los Lilitra comenzaron a formarse como raza. Su pacifismo se mantuvo fuerte durante miles de años, cuidando de los bosques de Crystalis desde las sombras como los “Niños del Bosque” por las leyendas hasta que fueron descubiertos como especie humanoide, ya que al principio se pensaba que eran algún tipo de monstruo o incluso espíritus.

Los Lilitra se han caracterizado siempre por vivir en zonas naturales, como bosques o praderas. Su necesidad de naturaleza hace que sean personas que no se adentran mucho en las ciudades más grandes, y si lo hacen, deben tener siempre cerca algo natural como árboles o ríos. Sus poblados tienen casas muy simples y pequeñas, ya que su tamaño es similar al de un niño, al igual que su aspecto. Sus pieles suelen tener un color claro, pero cuanto más avanza su edad, más oscura se vuelve la piel hasta volverse de un bronce oscuro, mientras que sus cabellos toman un color verdoso al inicio de su vida y marrón al final. Esa es la única manera de saber la cantidad de años que tienen, ya que su fisionomía deja de cambiar cuando llegan a la adolescencia temprana, manteniéndose jóvenes por toda su vida, ya que su ADN se parece mucho a las Dríadas o a los Espíritas de la naturaleza.

Su aspecto infantil los ha hecho partícipes de muchas leyendas, ya que algunas de ellas se refieren a ellos como “los guardianes invisibles”, pues dicen que tienen un conocimiento antiguo sobre la creación de armas y armaduras de todo tipo, del cual parecen haber aprendido los enanos y los elfos (según algunas leyendas). Las armas conocidas como “legendarias”, es decir, algunas que han sido usadas para superar situaciones de leyenda, fueron creadas por algunos Lilitra y escondidas por ellos gracias a las grandes habilidades de sigilo de las que son maestros. Sin embargo, con el tiempo, gracias a las investigaciones de otras razas, descubrieron muchas cosas que solo los Lilitra sabían de manera natural, como por ejemplo que pueden comer, no solo comida normal, si no también tierra y agua como las plantas, sin necesidad de dormir tanto y además, prácticamente nunca se equivocan con la identificación de plantas, por lo que les hacen unos expertos en la naturaleza. Sin embargo, aunque suelen verse como niños, muchos no lo son, porque algunos pueden llegar a vivir hasta 300 años. Cuando llega el momento de su muerte, los Lilitra se quedan quietos en un lugar y su cuerpo se transforma lentamente en el de un árbol allí donde están para vivir una “segunda vida” como planta.

Gracias a los Lilitra, varios héroes en la historia han podido llevar a cabo su destino. Se cuenta la leyenda de un héroe elfo solar que luchó contra un gran Daemon que había secuestrado a su princesa usando un arma creada originalmente por los Lilitra, o espadas encantadas usadas por diferentes héroes en la historia. Su leyenda fue tan extendida que cuando la Guerra de la Niebla comenzó, muchos no-magi se trataron de luchar activamente contra los Lilitra para conseguir sus armas, armaduras y evitar que los magi los consiguieran. Dado su neutralidad y pacifismo, muchos Lilitra murieron en las batallas antes de que empezaran a llevar a cabo una contraofensiva. Muchos viajaron lejos de su hogar ancestral, donde actualmente se encuentra el país de Forestport en Lahria, para escapar de los ataques inmisericordes de los tecnos. Muchos se fueron a vivir con los Elfos Solares, los Elfos Lunares, y hasta con los Aura en su hogar ancestral de Colina Dragón, pero algo pasó que los puso en peligro como especie.

Durante la Guerra de la Niebla, cuando los Tecnos lanzaron la bomba Magilúrgica que casi acaba con todo el reino de Colina Dragón, los Lilitra descubrieron que su existencia no solo se parecía a la de las plantas, sino que es casi idéntica, ya que además de morir muchos en el ataque, otros muchos más perdieron la vida por culpa de la radiación que envenenó la tierra, y al estar atados al terreno donde están, los Lilitra también sufrieron mucho por ello, reduciendo muchísimo sus números.

De igual modo, cuando la Niebla cayó, los Lilitra que quedaron atrapados en Lahria fueron perseguidos durante años. Muchos de los bosques que pueblan ahora la parte tecnológica de Crystalis se deben a campos de batalla donde los Lilitra murieron, pero muchas de su cultura quedó en Forestport, en ruinas y enterrados.

Desde entonces, los Lilitra han estado viviendo en los bosques de Rhyne principalmente, pero también han vivido en estepas, montañas y pantanos, aunque es raro ver uno de ellos en el desierto. Sus cabellos suelen ser de todos los verdes posibles en su juventud, mientras que conforme pasa el tiempo, en vez de ponerse blancos como los humanos, se ponen marrones junto a sus pieles, las cuales van desde la palidez normal en su juventud al color bronce en su última etapa de la vida. Su cuerpo es pequeño, por lo que tendrán que ver en la tabla 04 (Pequeños). Su forma de vida es bastante abierta, pero prefieren ser heterosexuales, y suelen estar más cómodos con los miembros de su raza y con los Sidhe para tener familia, ya que su aspecto hace que muchos estén algo reticentes a acostarse con ellos. Suelen ser libres, sin una sola pareja únicamente, mientras que su esperanza de vida alcanza fácilmente los 300 años, llegando a la adultez alrededor de los 16. Cuando mueren, su cuerpo poco a poco se va convirtiendo en el de un árbol sano.

Datos de los Lilitra.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +2, Vitalidad +1
Mente -1

HaCo:
Divisar, Esconderse, Flora, Liltring (Idioma), Sigilo, Supervivencia en entorno (elegir 1). Elegir 1 entre Artesanía, Herrería y Costura.

Desventaja Racial:
Sentido Arbóreo: Los Lilitra están íntimamente unidos a la naturaleza, por lo tanto si la naturaleza está corrompida de algún modo (veneno, maldición, etc) también les afectará a ellos. Si es veneno, el personaje estará envenenado. Si es una maldición, el PJ estará maldito. Esto ocurrirá hasta que encuentren la fuente del problema, un antídoto para el Lilitra, o salgan de la zona afectada.

Habilidades:

Expertos a distancia
AT+1 cuando usa armas a distancia o de proyectiles de todo tipo, y AT+1 cada tercer nivel (3, 6, 9, 12, etc). Además, cuando el Lilitra cause daño con este tipo de armas, suma +Nv x2 al daño causado.

Carismáticos (Espíritu)
Obtienen -4 al Número Objetivo en chequeos sociales.

Maná del Gran Árbol
Los Lilitras, debido a su biología tan cercana a las plantas, pueden absorber nutrientes como ellas, ya sea en forma de abono (desechos, cadáveres...) o en forma de tierra y agua limpia, sustituyendo su necesidad de comer como los demás humanoides. Por la noche les hace dormir tan solo 4 horas en vez de las 8 necesarias para un descanso completo.

Herbolista (Percepción)
El PJ tiene un conocimiento intrínseco sobre plantas de todo tipo. Aunque falle la tirada de Flora para identificar una planta, el PJ puede probarla y hacer una tirada de Percepción a dificultad 12 (variable) para poder identificarla. Esto no hace que el personaje se envenene si la planta es venenosa.

 

Raza: Fusdragon

Fusdragon

Cuando los Fironzai llegaron a Crystalis, en ese mundo ya existía la vida. Animales y monstruos dominaban la tierra, el mar y el aire vivían y usaban habilidades y poderes que los Fironzai no reconocían, pero que aprendieron a usar en su favor. Sin embargo, dentro de los monstruos hubo un grupo que era más poderoso, grande e inteligente que nadie más: Los Dragones.

Los dragones tenían su propia cultura e idioma, pero cuando aparecieron los Fironzai se sintieron intrigados por esas nuevas formas de vida. Gracias al pacifismo que identificaba a los Fironzai, ellos y los dragones llegaron a un consenso de amistad que ayudó a crear lo que ahora es conocida como Escuelas de Magia, ya que los Fironzai tenían toda la capacidad, pero los dragones fueron los que les ayudaron a formalizar los hechizos.

Cuando aparecieron los Zaron, hijos iniciales de los Fironzai, los dragones viajaron por el mundo y varios Zaron los siguieron. Gracias a la habilidad de los dragones de polimorfarse en humanoides, la relación con ellos fue muy profunda, a tal punto de que pronto aparecieron los llamados semidragones, o como los Zaron los llamaron, los Fusdragon.

Cada Fusdragon resultó diferente, e incluso entre hermanos las capacidades y habilidades que tenían eran siempre distintas. A veces la piel o las escamas diferían, los ojos, las zarpas... Pero siempre están emparentados con su pasado dracónido. Con el tiempo, los Fusdragon fueron cada vez más numerosos, y gracias al espíritu aventurero que heredaron de los Fironzai empezaron a viajar por todas partes, pero hubo una gran comuna que se sintió realmente atraída por un gran oasis dentro del desierto donde ahora se puede ver el califato de Alamut.

Por su ascendencia, los Fusdragon quisieron saber más de los dragones, y poco a poco aprendieron de ellos tanto magia como técnicas de batalla, creando la célebre hermandad de los Dragoneros y llevándola a todas partes del mundo, con especial énfasis en lugares donde habían dragones, como lo que ahora es conocido como Colina Dragón, Skylight o el Gran Ducado de Drachenhöhle. Fueron muy respetados por los guerreros, ya que tenían capacidades muy superiores a los humanoides normales gracias a sus sangres dragovianas, pero poco a poco, cuando ya fueron reconocidos como raza, empezaron a haber problemas.

Y es que la fuerza de su sangre hace que sea realmente difícil de procrear para ellos. Es de todos sabido que la sangre de los dragones es rica en maná a tal punto de que un solo vial podría recuperar la energía de todo un pueblo, pero al mismo tiempo por esa potencia la sangre es realmente ponzoñosa para los seres humanoides. Cualquiera que beba o tenga una transfusión de sangre con sangre de dragón tiene casi todos los números para morir después de una gran agonía, y los pocos que sobreviven se convierten en Semizais y no en Fusdragon. Por esta misma razón, los Fusdragon pueden procrear sin problemas con otros Fusdragon, pero cuando se trata de tener descendencia con personas de otras razas la dificultad es tan grande que muchas veces pueden llegar a morir sin tener siquiera un solo hijo.

Fueron los fundadores del califato de Alamut, y con el tiempo también vieron como la escuela de los Espiritistas fue creada en sus tierras. Durante el conflicto que enfrentó Magis y Tecnos, todos los Fusdragon se pusieron del lado de los Magis, ya que todos ellos podían usar magia de manera innata, y por eso, Alamut fue siempre uno de los bastiones mágicos de la guerra. Los Tecnos se pusieron como desafío el destruir el oasis, pero aunque muchos Fusdragon murieron en la guerra, todavía pudieron sobrevivir como especie, viviendo en diferentes lugares.

Durante la Guerra de las Sombras, los Fusdragon dejaron su hogar ancestral en el oasis para viajar a otras tierras, ya que la destrucción de Alamut les afectó muchísimo. Muy pocos regresaron al terminar la guerra, tratando de recuperar la capital de las ruinas, pero al ser tan escasos los que viven ahí, y la pérdida de la familia real, la reconstrucción está prácticamente estancada. Pueden verse Fusdragon en diferentes lugares, como las montañas de Drachenhöhle o en la cordillera al norte de la república de Thorheim, pero pueden encontrarse pequeños asentamientos en todas las montañas del mundo, sobretodo en Rhyne, ya que en Lahria son casi inexistentes, y los que viven ahí no tienen aspecto de dragón.

A día de hoy, los Fusdragon están en peligro de extinción debido a las matanzas ocurridas en la Guerra de las Sombras y a su casi nula natalidad. Son bastante grandes en casi todas sus formas, por lo que su tamaño será calificado por la Tabla 3 (Grandes). Su físico es muy variado, ya que cada uno de los Fusdragon tiene formas y habilidades diferentes, pero todos tienen algún rasgo de dragón en el cuerpo. Son muy territoriales y monógamos, pues cuando se atan a una pareja lo hacen hasta que la muerte los separe. Han aprendido a vivir con lo que tienen, y son muy buenos en la materia de medicina. Tienen una rica cultura basada en el arte, pues muchos de ellos adquirieron el gusto por las cosas hermosas de sus antepasados dragones. Su esperanza de vida es sumamente larga, llegando a vivir entre los 800 y los 1.000 años los más longevos, y su mayoría de edad llega a los 40. Su inclinación sexual es variada, aunque prácticamente toda la raza suele ser bisexual, monógama y fiel (aunque siempre puede haber alguna persona diferente).

Datos de los Fusdragon.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1
Suerte -1

HaCo:
Artesanía (Elegir 1), Dracónido (Idioma), Saltar, Medicina, Supervivencia en (Elegir 1), Elegir 2 a discreción del narrador.

Desventaja Racial:
Dificultad para procrear:
Debido a la potente sangre de los Fusdragon, el PJ tiene muchas dificultades para procrear biológicamente con personas que no sean de su misma raza, por lo que su número objetivo para tener hijos con sus parejas humanoides es de +24 siempre (decidido por el Narrador). Además, su descendencia es siempre Fusdragon.

 Habilidades:

Golpe Feroz
El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc...) es de 2D10, mientras que cuando usan algún tipo de arma que se base en la fuerza física aumentará en 1D10 el daño de dicha arma.

Tenacidad
Los Fusdragon obtienen 1D10 extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) por Nivel, sin importar la clase que tengan.


Habilidades Raciales
Cada Fusdragon es diferente físicamente, y dependiendo de las habilidades que tenga en el momento de su creación, tendrá una forma física u otra. Se explicará la modificación física en cada habilidad si es que la requiere. Suma los 7 Atributos Primarios (no incluir los ajustes dados por Clase). El total indica la cantidad de puntos disponibles para "comprar" habilidades de la siguiente lista (se indica su valor entre paréntesis). Solo puede hacerse al crear al personaje, así que piensa bien qué comprar y que forma física tendrá el personaje:

Empatía Animal (5) (Espíritu)
-4 al Número Objetivo en los chequeos sociales con Fusdragon y con seres de las plantillas Dragón y Behemoth. El personaje tiene un olor corporal agradable.

Escamas Duras (5)
Reduce una cantidad igual al Nivel x 2 al daño físico recibido, se puede obtener esta habilidad racial hasta 3 veces. La piel del personaje tendrá escamas opacas del color del dragón del que desciende, pero si la elige varias veces, se podrá ver mucha menos piel y más escamas.

Escamas Blandas (5)
Reduce una cantidad igual al Nivel x 2 al daño mágico recibido, se puede obtener esta habilidad racial hasta 3 veces (los puntos de curación mágica no se ven afectados). La piel del personaje será escamada, pero mantendrá el color de su piel.

Armas Naturales (Zarpazo, Mordida, Coletazo, Cornada, etc.) (10)
Causa 2D10 de daño; aunque se pueden elegir múltiples formas de armas naturales, esto no incrementa los ataques por turno. Huelga decir que para poder hacer alguno de esos movimientos debe tener dicha extremidad (Garras, colmillos, cola, cuernos, etc...). Dependiendo de lo que elija, el personaje tendrá dichos apéndices.

Oído Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor. Sus orejas serán más alargadas.

Olfato Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a situaciones donde se deba usar la distinción de olores y el uso del sentido del olfato. El personaje tendrá un morro más bien animalesco en vez de una nariz.

Ocultación (10) (Agilidad)
El Fusdragon se oculta en lugares donde no será visto de una manera más efectiva, mejorando así la HaCo de Sigilo solo para las acciones de ocultación. El Número Objetivo de las acciones de Sigilo cuando se esté ocultando es de -4. No tiene cambios visibles.

Sigilo Silencioso (10) (Agilidad)
El Fusdragon se mueve sin hacer ruido. Las condiciones del área donde se intenta este tipo de Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc. El Número Objetivo de las acciones de Sigilo cuando se trate de no hacer ruido es de -4. Las extremidades del Fusdragon son ligeramente más largas de lo normal.

Geolocalización (10)
Siempre sabe dónde están los 4 puntos cardinales, y también qué hora es. Si es hombre, tendrá unos largos bigotes finos, mientras que si es mujer tendrá largos mechones que surgen de la frente.

Ver a Oscuras (15)
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores, mientras que puede ver perfectamente con una pequeña fuente de luz (antorchas, luz de luna, etc). Los ojos del personaje tendrán la pupila estirada.

Ver Calor (15)
Permite ver claramente la temperatura de objetos en el campo de visión. Las cosas calientes resplandecen, las cosas frías aparecen oscuras. No se perciben colores. Los iris del personaje tienen la parte interna de un color más claro, tirando al rojo o al amarillo.

Ver a Distancia (15) (Percepción)
Divide la distancia x10, o sea que un objeto a 100m parecerá estar a 10m. La forma de los ojos del personaje será más estirada, con el iris normalmente dorado.

Respirar Agua (15, 5)
El valor es 5 si el Fusdragon creado tiene características de dragón marino. El personaje tiene agallas detrás de las orejas, o en el cuello, para poder respirar agua.

Visión Periférica (15)
Arco de visión de 270°, por lo que es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos. Los ojos del personaje estarán más separados que los de un humanoide normal.

Resistir Frío (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por bajas temperaturas (hasta -50°C). El personaje tiene mucho más pelo de lo normal (o escamas más gruesas).

Resistir Calor (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por altas temperaturas (hasta 50°C). La piel del personaje es más oscura de lo normal (o escamas más opacas).

Defensa Elemental (20)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, Luz; obtienes DM+5 contra efectos del elemento elegido. El personaje tiene escamas (menos que con la habilidad racial de las escamas duras) del color del elemento.

Planear (20)
Puede lanzarse desde algún lugar alto (5 metros mínimo) y usar sus alas (o similares) para planear usando las corrientes de aire. El Personaje creado tiene que tener alas de algún tipo, sea a la espalda con alas normales, o membranas debajo de los brazos.

Magia Espiritual (25)
Elige una magia espiritual de rango Aprendiz (Nv 1 a 4) de las disponibles para el Espiritista. No hay cambios físicos en este aspecto.

Resistencia Elemental (25)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, Luz. Magias del elemento elegido que afecten al Fusdragon sólo le causan la mitad del daño. El personaje tiene escamas (menos que con la habilidad racial de las escamas duras) del color del elemento.

Magia Nv 1 (25)
Elige una magia de rango Aprendiz (Nv 1 a 4) entre las opciones para Curandero, Brujo, Cronomante o Hechicero. No hay cambios físicos en este aspecto.

Volar (30)
Puede iniciar vuelo desde el suelo con la fuerza de sus alas. El PJ creado tiene que tener alas a la espalda para eso.

Sonar (35)
El Fusdragon no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese "ver" su entorno en un arco de "visi
ón" de 270º y sentirlo a una distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad (como oscuridad en una cueva). También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones reciben ajustes extra a sus chequeos. Los personajes con este rasgo tendrán unas orejas más grandes de lo normal, normalmente acabadas en punta.

Magia Antigua (35)
Debido a la potente sangre de dragón que corre por sus venas, el PJ puede aprender Magia Antigua como si fuera un Dragonero, aunque no tenga esa clase. Al empezar, aprenderá 1 hechizo de Magia Antigua de rango Aprendiz, y podrá aprender 1 extra en cada nivel que suba, o podrá aprender magia de otros que conozcan esta escuela de magia.