viernes, 29 de marzo de 2024

Welgaia, la Tierra de las Mil Lunas

 Cuando el mundo fue creado por los dioses, estos crearon igual una dimensión donde las almas podrían descansar antes de volver al mundo de los vivos, ya que el ciclo de las almas en este planeta es un ciclo de reencarnación.

Cuando un alma, sea de persona, animal, bestia mágica o de cualquier tipo, deja las vicisitudes de la vida, viaja hacia el Más Allá, también conocido como Welgaia o la Tierra de las Mil Lunas. Esta dimensión se divide en siete niveles diferentes. El nivel central, el más grande de todos, conecta con las llamadas Cuevas de las Almas, las cuales son usadas en toda Crystalis para visitar el Más Allá por los vivos para poder visitar las almas de los fallecidos de vez en cuando, pero también conecta con los niveles superiores, llamados “ramas”, y los niveles inferiores, llamados “raíces”.

Dependiendo de la vida que haya llevado el alma, esta será enviada a un lugar u otro. Las “ramas” son lugares para las almas benévolas, mientras que las “raíces” son lugares para las almas malévolas. En cada nivel se purifican de una manera diferente, y dependiendo del tiempo de vida de la persona o ser se verá el tiempo para la purificación.

Los nombres de los niveles son los siguientes:

1.     El Nivel Central, Mictlán (“Lugar de los Muertos” en Thonlixio), se encarga de recibir a todas las almas recién fallecidas. Este nivel está conectado tanto a las ramas como a las raíces, además de al mundo mortal. Además, en este nivel se pueden visitar las almas de los difuntos si una persona cercana a ellos las llama. El lugar parece un inmenso campo donde se diferencian varios tipos de terrenos, entre los cuales están los bosques, las montañas, las playas y demás.

2.     La Primera Rama, Elisyon (“Gloria” en Celestial), es el primer nivel superior de Welgaia. A este nivel llegan las almas que han sido mayoritariamente buenas, y descansan en un paradisíaco campo floreado con algunos bosques. Las almas aquí descansan con mucha calma y privacidad, y pueden llegar a hablar con otras almas con relativa facilidad. Los ángeles de alas blancas se encargan de administrar estas almas.

3.     La Segunda Rama, Valhalla (“Salón de los Caídos” en Dragoniano), es el segundo nivel superior de Welgaia. En este nivel se pueden encontrar las almas de los más grandes héroes de Crystalis, disfrutando de su merecido descanso antes de reencarnar. Hay varios salones donde los ángeles de alas blancas cocinan, y los héroes ahí comen, beben y fornicanentre ellos mientras también interactúan entre ellos de otras formas, como con cuestiones divertidas, filosóficas o simplemente en charlas y canciones.

4.     La Tercera Rama, Yggdrasil (“Árbol del Cosmos” en Dragoniano), es el nivel más alto de Welgaia, y está considerado el lugar más sagrado de todos. En este nivel viven únicamente aquellos héroes que han reencarnado las suficientes veces como para adquirir una conciencia superior, además de que se encuentran los salones de cada uno de los dioses de Crystalis. Los que moran aquí pueden viajar a cualquier otra zona de Welgaia para apoyar a los ángeles o para encontrarse con otras personas o almas. Además, aquí es donde viven nueve de los once dioses de este mundo, ya que Crystalos y Northal no moran en este nivel.

5.     La Primera Raíz, Hades (“Infierno” en Celestial), es el primer nivel inferior de Welgaia. Este lugar se caracteriza como un horrible destino para los que han sido mayoritariamente malvados en su vida, y pagan por ello con la tortura. En este lugar hay diferentes tipos de tortura para purificar su alma antes de poder volver a reencarnar, entre ellos mover rocas por tierras ardientes, estar colgado de árboles en llamas y situaciones similares junto al dolor de ser quemado, ya que casi todo el lugar está con está conformado de fuego, lava y rocas ardientes. Los ángeles de alas negras se encargan de administrar las torturas y de controlar a los muertos, además de que tratan de salvar a aquellos que llegan ahí por error, como personas vivas o almas perdidas.

6.     La Segunda Raíz, Cócito (“Lamentación” en Celestial), es el segundo nivel inferior de Welgaia. Como lugar diametralmente opuesto a Hades, Cócito es un páramo helado con nieve y hielo por doquier, donde los dictadores más malvados y los seres más viciosos de Crystalis llegan para recibir su castigo en forma de torturas heladas. Desde estar bajo el lago helado durante lo que parecerían ser décadas a tener que hacer trabajos forzosos sin ningún tipo de ropa, los ángeles de alas negras dispensan los castigos en base a cómo de malvados han sido sus actos. También tienen el encargo de evitar que los Demonios surjan de la última raíz.

7.     La Tercera Raíz, Helheim (“Niebla Oscura” en Dragoniano), es el nivel más profundo de Welgaia. Este lugar, cubierto de planicies rocosas de un color oscuro y morado, y envuelto en una niebla violeta y fría, es donde van aquellos cuyas acciones los han hecho ser vistos como la peor escoria del planeta, y su penitencia es convertirse en esclavos de los Demonios, ya que en este nivel los ángeles de alas negras no pueden entrar. Los Demonios de Nilfheim, la única ciudad de las raíces, se encargan también de las torturas de las almas malvadas que ahí llegan como parte del pacto al que llegaron con los ángeles de dejarlos vivir en paz en esta raíz. Aquí tienen también la conocida como “Torre de Northal”, el lugar de descanso del dios del caos, donde está sellado su espíritu por parte del resto de divinidades. Quien quiera que llegue aquí se verá envuelto en las tramas y peligrosidades que cualquiera de los demonios que aquí habitan puedan llegar a pensar... aunque no todos los demonios son malvados así que podría llegar a tener suerte.

Al morir, el alma es presentada normalmente frente a Mimir, el Gran Juez, o frente a alguno de los tres jueces de Welgaia conocidos como Akior, Senzor y Taanir, tres zais Mithra que se encargan de juzgar las almas en lugar del dios de la tierra cuando este no está y enviarlas al nivel que merecen. Allí se mantendrán durante un número de años hasta que quieran volver a reencarnar, momento en el cual se presentarán frente a Walkyria, la Guía Espiritual, o frente a sus sirvientas Berenir, Paolar y Ellar, otras tres zais Mithra que son las sirvientas de la diosa del espíritu y la ayudan a reencarnar a las almas cuando están preparadas.

El transcurso de la purificación de cada alma suele ser un número de años igual o similar al número de años que estuvo con vida en Crystalis. Sin embargo, en Welgaia el transcurso del tiempo es muy diferente, ya que en la Tierra de las Mil Lunas el paso del tiempo puede sentirse mucho más largo si no se va con cuidado. Un día en el mundo de los vivos se siente como un mes en el interior del más allá, con las consecuencias que ello conlleva. Sin embargo, se puede viajar por Welgaia con relativa facilidad si viajan al lado de un Mago Primordial o junto a alguien que tenga la habilidad/ventaja “Nativo del Más Allá”.

No existen realmente mapas de Welgaia, por lo que el orientarse es realmente difícil si no tienen guías o seres que los acompañen. Cada nivel está conectado a los demás por una torre que puede aparecerse frente a aquellos que la buscan por necesidad, pero para ello deben pasar por ciertas pruebas, o eso es lo que dicen las leyendas Thonlixias.

Dentro del Más Allá existen lugares muy importantes que sirven para diferentes propósitos. En Mictlán podemos encontrar lugares como “La Presa de los Caídos”, donde se encuentran los capullos de los recién nacidos Thonlix cuidados por “La Matrona”, un espíritu materno que los protege. Se encuentra el Juzgado, lugar donde las almas reciben su juicio, y el Lago de la Reencarnación, donde van con las sirvientas de Walkyria para regresar a Crystalis. También pueden encontrarse diferentes ramificaciones del río Rimorema, el cual puede rejuvenecer a aquel que lo bebe. En Elisyon y Valhalla pueden encontrarse grandes salones donde descansar, y en Yggdrasil pueden encontrarse los salones de cada uno de los dioses, pues son sus hogares y lugares donde viven. En Hades y Cócito pueden encontrarse los lugares de castigo pero también ingredientes sumamente raros para elaboración de pociones legendarias, mientras que en Helheim puede verse la ciudad demoníaca de Nilfheim y la Torre de Northal.

Sin embargo, la capacidad más apreciada por todo Crystalis está en el nivel básico, Mictlán, donde pueden invocar las almas de sus seres queridos fallecidos para poder hablar una vez más con ellos. Para entrar y hacer eso deben ser acompañados por un sacerdote de Walkyria, un Mago Primordial o un Thonlix, ya que estos hacen que el flujo del tiempo sea normal para la gente a su alrededor.

Por otro lado, las almas que aquí aparecen estarán siempre como la plantilla “Einheriar”. Algunas veces tienen un deseo tan fuerte de regresar al mundo de los vivos que se materializan y tratan de escapar por alguna cueva de las almas.

Estando dentro de la Tierra de las Mil Lunas, los vivos no sienten hambre ni sed, y no necesitan comer ni beber para mantenerse vivos. Pueden hacerlo para recuperar rápidamente su salud y su energía mágica, ya que los alimentos (el agua o las frutas, que son lo único comestible ahí) tienen alta energía, pero no es necesario para sobrevivir por desnutrición. Es como si estuvieran permanentemente con el mismo estado del conjuro cotidiano “Manejo de Salud” hasta que salgan de Welgaia.

Por último, las Cuevas de las Almas en todo el planeta conectan directamente con el Mictlán, pero no coinciden con los lugares dentro de Welgaia. Dos cuevas pueden estar a una distancia de diez kilómetros de distancia en Crystalis, pero estar cientos de kilómetros alejadas la una de la otra dentro de la Tierra de las Mil Lunas, algo que hace realmente peligroso el viajar por el mundo a través del Más Allá, ya que ahí pueden encontrarse almas de bestias mágicas y monstruos de igual forma que en el mundo mortal.

Selenia, la Ventisca de Plata

 Nombre del Avatar: Talila Vientolunar.

Raza del Avatar: Elfa solar.

Clases y Nivel: Trovadora (Nivel 30) Dragonera (Nivel 30).

Las historias hablan de la diosa del viento que le dio nombre a la luna blanca. Se habla de una elfa de plateados cabellos que viaja a lomos del viento, pero también de una muchacha de mil rostros. Las leyendas hablan de que ella aparecerá para guiar al perdido, pero que es igual de juguetona que las corrientes de aire.

Cuando todo inició, Crystalos le dio el nombre de Selenia. Su cuerpo tomó la forma de una preciosa elfa de largos cabellos plateados, ojos dorados, piel clara como la nieve y sonrisa bailarina. Sus ropas vaporosas eran lo suficiente para ocultar su cuerpo pero tan delgadas que no dejaban nada a la imaginación. Pero el hecho de que la dama fuera atractiva no significaba que fuera inofensiva.

Al igual que los vientos, Selenia es tan libre que viaja a donde quiere, y como la brisa de la mañana suele ser amable y cariñosa. Pero no hay que hacerla enfadar, porque puede convertirse en una tormenta destructora en un simple momento.

A Selenia le encanta la historia y los cuentos, y aquellos que crean arte más que a nadie, por lo que es la matrona de los artistas y de los actores. Se dice también que creó con su aliento a las razas de los elfos, tanto los solares como los lunares y los del bosque, por lo que trata a las tres razas como sus hijos, aunque estuvo mucho tiempo decepcionada de las acciones que sus hijos solares llevaron a cabo en la Guerra de la Mirada Regia, hecho que se demostró en varias batallas cuando apareció ella luchando contra los elfos solares de Aeglos. Hay historias entre los elfos lunares y algunos elfos del bosque de que fueron liberados por la mismísima divinidad del viento.

Con el paso del tiempo, admiró cada vez más y más a los artistas, y se dice que algunos de sus sacerdotes pueden incluso convertirse en otras personas como si fuera una transformación completa.

Cuando fue avistada la intención de Northal, Selenia acompañó al resto de sus compañeros divinos en su viaje hacia la encarnación mortal. Al nacer lo hizo en la isla élfica, Vieille Ville, en una familia importante de la nación conocida como los Vientolunar, y recibió el nombre de Talila.

Talila Vientolunar fue educada como toda una señorita elfa solar... Esto significaba que debía aprender el honor de tener sangre élfica y que debía despreciar a todos los que no lo eran, algo que a Talila, desde un principio, se le hizo extraño. ¿Por qué debía despreciar a los demás solo por ser de una raza diferente? Era ilógico para ella, por lo que no hizo caso de esas enseñanzas que para ella eran innecesarias. Prefirió estudiar las artes de los Trovadores y descubrió que tenía un gran talento para ello, por lo que se juntaba con personas que sus padres consideraban “purria” o “parias”, como elfos del bosque viajeros los cuales le enseñaron el arte de la música y de la actuación. Por su parte, su familia estuvo furiosa con ella y trató de enderazarla, pero ella simplemente se negó a ello y hacía lo que quería, como si el viento la llamara.

Gracias a esa conexión con su propia libertad decidió dejar la isla y viajar hacia el este, donde se encontró con Lucel, el reino de la luna. En aquel lugar se maravilló de los guivernos que volaban libres por el cielo, y preguntó dónde podría aprender más de ellos. Sus pasos la dirigieron hacia Drachenhöle y pudo conocer no solo guivernos, si no también a los poderosos dragones. Impresionada por sus conocimientos, pero sobretodo por su libertad, aprendió de ellos el arte de los dragoneros. Bebió de su sabiduría como un sediento en el desierto, y hasta hizo un pacto con un poderoso dragón de escamas verdes llamado Jaithoss. Viajaron por el mundo, yendo a las capitales donde la cultura dragonera era más fuerte, pero Talila siempre sentía que había algo que le faltaba.

Fue en una batalla aérea cuando se encontró por primera vez a los enviados por Northal. Un barco volador atacó a la pareja en los cielos nocturnos del océano norteño, y cuando estaba cayendo, viendo como su compañero dragón volaba hacia ella con rapidez, la luz de la luna blanca se gravó en sus pupilas. El viento sopló de la nada y entró en sus huesos, la luz de la luna iluminó su mente... y despertó como Selenia, la Ventisca de Plata.

Talila sobrevivió a esa caída y acabó con los demonios que la habían atacado, e informó a Jaithoss de lo que había pasado. El dragón acompañó a la elfa solar aun sabiendo que había despertado su naturaleza divina, y alzó un voto al cielo:

“Sea en el cielo o en la tierra, tu y yo estaremos juntos hasta que los búhos nos lleven”.

Conmovida de que su compañero de vida estuviera a su lado, Talila viajó por el mundo en su lomo, buscando a sus hermanos divinos. Luchó contra las injusticias que veía, especialmente cuando se trataba de elfos del bosque o lunares. Trató de ayudar a todos, sin importarle si eran magis o tecnos, pero se encontró con más dificultades que otra cosa cuando se trataba de personas que no podían usar magia ya que muchos estaban siendo manipulados por demonios. Gracias a sus conocimientos de trovadora y a su rango como dragonera, la diosa del viento pudo entrar en los salones más importantes de varios reinos encontrando intrigas y acciones encubiertas en muchos lugares, hasta que se encontró con sus compañeros dioses.

Durante la batalla contra Northal, Talila y Jaithoss lucharon con valor y fiereza. El dragón perdió una de sus alas en la batalla, pero su vida se mantuvo a salvo gracias a su fuerte vínculo con su compañera divina. Cuando Northal cayó por fin, Talila y Jaithoss pudieron respirar tranquilos. Fue en ese momento en que la elfa pidió al dragón que tomara forma de persona para poder casarse con él de manera oficial, y el dragón verde aceptó con una gran sonrisa. Después, gracias a los poderes de todos los dioses y al sacrificio de su hermano tiempo, la Niebla apareció en Crystalis.

La guerra divina contra el caos había terminado, pero aún habían muchas cosas por arreglar, por lo que Talila, pese a su necesidad de libertad, tomó la decisión de ir hacia los diferentes lugares donde los elfos habían sido avistados para reparar el daño que los demonios y los tecnos habían producido en Rhyne, pero también viajó por Lahria ayudando lo mejor que pudo con sus capacidades. Durante un largo tiempo viajó junto a su ahora esposo, y cuando llegó el momento ambos viajaron hacia la Tierra de las Mil Lunas por sus propios medios... Nadie sabe si murieron de viejos o si entraron en una de las Cuevas de las Almas por sus propios pies, pero dejaron de verse para siempre en la tierra de los vivos.

Se representa a Selenia en pinturas y esculturas con el aspecto de Talila, sin embargo su armadura tiene forma de escamas de dragón de plata y siempre porta dos alas dragonianas a la espalda. Sus sacerdotes se dividen en tres: los Sacerdotes del Viento, los Sacerdotes del Arte y los Sacerdotes de la Luna.

Se dice que aquellos que viajan por el mundo pueden pedir su protección para un viaje seguro. También se habla de que los artistas alzan su nombre para que la inspiración venga a ellos. Los artistas de teatro son muy dados a tener una figura de una luna con alas de dragón, el cual es su símbolo, en sus lugares de trabajo.

El séptimo mes recibe el nombre de Win’Selina en honor a la diosa del viento, y se trata del mes de la cosecha. El día 21, el Equinoccio de Otoño, se celebra la festividad de la Ventisca de Plata, donde muchos celebran el final del verano y bailan y festejan por varios días con comidas típicas de la época. Es especialmente venerada en Vieille Ville y en Lucel.

Sus Sacerdotes se encargan de varias tareas:

-       Los Sacerdotes del Viento acostumbran mucho a viajar por todo el mundo, especialmente encontrándose en caravanas y troupes de juglares, o incluso por sus propios medios. Todos ellos aprendieron a orientarse en el mundo (adquieren la HaCo Ubicación Espacial & Astronomía).

-       Los Sacerdotes del Arte suelen ser artistas de todo tipo, enseñando la palabra de los dioses a través de sus obras. Muchos de ellos suelen incluso ser Trovadores Devotos que viajan de un lado para otro de Rhyne, mientras que otros crean pinturas, joyas, esculturas o cuentos sobre los dioses (adquieren una de las siguientes HaCo: Artesanía (elegir 1), Canto & Poesía, Danza, Instrumento Musical (elegir 1)).

-       Los Sacerdotes de la Luna, por su parte, suelen quedarse en las ciudades ya que casi todos ellos son actores o modistas. Los teatros de estos sacerdotes tienen siempre alguna luna alada en sus paredes o puertas, y muchos de sus fondos terminan para ayudar a los más necesitados. Gracias a esto, adquieren una habilidad casi imposible de verse como otra persona (adquieren la habilidad Transformación de los Shinobi incluso si no son de esa clase).


jueves, 14 de marzo de 2024

Clases de Lahria: Artista Marcial

 Artista Marcial

Originariamente, los Tecnos no tenían permitido utilizar armas en las tierras de los Magis debido a que eran vistos como personas de segunda clase, o incluso gente incompleta. Debido a eso, muchos de los que eran incapaces de utilizar magia para luchar vieron en los templos de los Monjes una salida útil, ya que gracias al entrenamiento espartano de estos expertos podían utilizar su maná interno y su chi sin necesidad de usar magia. Fue una alternativa muy importante para los Tecnos que no podían usar magia como los Magis, y gracias a eso, muchos recibían un trato mucho mejor que el de los demás.

Sin embargo, debido a la gran guerra que hubo entre Magis y Tecnos, los Monjes estuvieron en una gran tesitura debido a que algunos de sus miembros eran incapaces de utilizar magia como tal. Por esta razón, los monasterios donde se enseñaba artes marciales se mantuvieron neutrales durante toda la contienda, ayudando a quien sea que fuera a pedir ayuda. Además, gracias a sus habilidades combativas, cualquiera que fuera a obligarles a unirse a un bando podía ser repelido sin mucha dificultad.

Entonces, la guerra acabó, y los miembros de los templos empezaron a darse cuenta de la diferencia en la que ahora vivían. Todavía quedaron muchos Magis en las fortalezas de los Monjes y estos no permitían que los quisieran exterminar, lo que llevó a una gran operación que destruyó muchos monasterios por varias zonas de Lahria.

Con el paso del tiempo, los que habían heredado los conocimientos de los monjes de la antigüedad empezaron a abrir pequeñas escuelas de entrenamiento en varias partes del mundo. Muchos se reunieron en zonas donde los Lahrianos no fueran tan escrupulosos, como los continentes del sur y del este, e hicieron pequeños templos donde podían entrenar sus técnicas en paz. Sin embargo estos templos eran más bien similares a casas que otra cosa, y fueron convirtiéndose en un arte que muchos decidieron seguir como parte de una forma de vida totalmente distinta.

Los templos fueron conocidos ahora como “escuelas”, y los monjes fueron conocidos como “artistas marciales”, ya que su forma de vivir era vista casi como un arte corporal. Durante mucho tiempo, mucha gente utilizó las artes marciales como complemento a la lucha con armas, e incluso algunos ejércitos implementaron este tipo de lucha en sus entrenamientos. Sin embargo, nadie que no entrene en las escuelas marciales puede llegar a sacar todo el potencial de esta disciplina, puesto que la dedicación que ponen a su aprendizaje se junta con una fuerte mentalidad para llevar a cabo el uso del chi en su interior.

Desde entonces, las escuelas de artes marciales han sido conocidas en muchos países, sin embargo solo los más dedicados pueden llegar a despertar el poder del chi en su interior, por lo que no todos los artistas marciales de Lahria pueden usar las técnicas de chi de sus escuelas. Esto no significa que un Artista Marcial no pueda hacer su vida con normalidad, ya que pueden ir a la escuela, trabajar con normalidad o incluso ir de aventuras, ya que muchos de los mejores Artistas Marciales empiezan su entrenamiento a una temprana edad.

Muchos tienen una mentalidad muy fuerte pero lo más importante que tienen es un cuerpo entrenado para poder llevar a cabo sus movimientos. Cada escuela es diferente y pese a que algunos se basan en animales, otros se basan en leyendas para moverse. Algunos dedican toda su vida al entrenamiento para convertirse en mitos conocidos por todos durante todas las épocas. Su entrenamiento contínuo hace que su salud sea mucho mejor que la de mucha gente, por lo que rara vez se enferman, pero debido a esto su poder mental es más bajo que el de otros. Algunos de ellos suelen tener una educación austera, pero normalmente tienen una forma de ver la vida de manera filosófica y algo más calmada... aunque algunos dejan que sus instintos de batalla tomen el control de sus acciones.

DPV: 4   DPM: 1

 DE: 10   DM: 6

HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Divisar (PER)
Escuchar (PER)
Folcor (MEN)
Nadar (FUE, VIT)
Saltar (AGI)
Trepar (FUE, AGI)

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1

Habilidades del Monje:

Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los Artistas Marciales es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Artista Marcial viene de algún tipo de escuela de artes marciales con estilos variados como el Tai Chi, el Kung Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el Artista Marcial podrá realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los Artistas Marciales reciben un Ataque igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.

A nivel 4, el Artista Marcial podrá hacer 3 acciones por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 la acción extra por asalto.

Chakra
Act: 1
Gracias la concentración y la meditación, el Artista Marcial ha aprendido a curar sus heridas tanto mentales como físicas moviendo su chi a las zonas necesarias. De esta forma, el PJ recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.

Contraofensiva
Gracias a su conocimiento en la batalla, el PJ puede leer el ambiente alrededor de sus enemigos. El Artista Marcial puede usar su turno completo para asumir una postura defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato (sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del combate una vez se termine el efecto.

Nv 2 - Tornado
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro máximo).
Una de las técnicas más representativas de los Artistas Marciales es el moverse como si fuera un tornado, de ahí viene el nombre de esta técnica. El PJ realiza un ataque giratorio que golpea a todo aquí que esté cerca del PJ (sea aliado o enemigo), causando Nv x2+3d10 puntos de daño.

Nv 3 - Purificación
PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Artista Marcial.
El movimiento del chi dentro del PJ consigue purificar su cuerpo y su alma, calmando su mente y espíritu. Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera, Silencio, Sello, Parálisis, Petrificación, Intimidación y Veneno.

Nv 5 - Gran Elección de Estilo
Con su entrenamiento diario, el monje ha adquirido un cuerpo todavía más robusto y fuerte para poder soportar las duras pruebas que se le vienen encima. Su Vitalidad aumenta cada 5 niveles (5, 10, 15) en +1, sus Dados de Puntos de Vida (DPV) pasan de 4 a 5, y sus PV aumentan en +10% de sus puntos actuales.

Además, el personaje deberá elegir una de las dos especialidades de artes marciales: El Estilo del Agua, el cual se enfoca en la calma y la serenidad, o el Estilo del Fuego, el cual se enfoca en las emociones fuertes y la ira. Dependiendo del estilo que elija, las técnicas siguientes serán unas u otras.

Nv 6 - Estilo del Agua: Flujo de Chi
PM: Nv +3 / Act: 1 / AdE: 2 metros con el Artista Marcial como centro / Dur: ESP/2 Turnos.
El entrenamiento en el Estilo del Agua del Artista Marcial le ha permitido formar movimientos que pueden competir con la magia sin ser tal. Profundizando su chi en las manos, el PJ ha podido hacer evolucionar la habilidad de Contraofensiva y podrá desviar y reflejar los ataques enemigos, incluyendo proyectiles como balas o hasta conjuros incluso con algo más de fuerza. Cuando alguien golpea al Artista Marcial mientras usa Flujo de Chi el PJ contraatacará hacia el enemigo con el doble de daño que le haya podido producir el ataque. Si la tirada de Ataque del enemigo falla, el contraataque será automático. Si la tirada de Ataque del enemigo es exitosa, el Artista Marcial podrá hacer una tirada de Ataque VS Defensa para producir el contraataque. Esto afecta tanto a ataques a corta distancia, a larga distancia (como balas o flechas) o incluso conjuros de su propio nivel o inferior. Sin embargo, conjuros de un nivel mayor, ataques críticos o hechos con armas mágicas, las cuales no son normales en Lahria, no será posible regresarlos.

Debido a la fuerza de concentración que tiene esta técnica, una vez se termine el efecto de esta tardará el mismo tiempo que estuvo activa en volver a poder ser utilizada, lo que significa que si se usa 4 turnos, tardará otros 4 turnos en poder utilizarse de nuevo.

Nv 6 - Estilo del Fuego: Emisión de Chi
PM: Nv +3 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+MEN) x2 metros.
El entrenamiento en el Estilo del Fuego del Artista Marcial le ha permitido crear habilidades que pueden rivalizar con la magia, pero sin ser tal. Concentrando su chi en sus manos, el PJ lanzará una emisión de chi en forma de esfera o de cañón causando un daño igual a (Nv+MEN)x3+5d10. Debe decidirse cómo será el ataque, y desde donde se hará (manos en forma de fauces, dos dedos concentrados desde la frente, etc).

Nv 7 - Revivir
PM: 20 / Act: 3 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
A este nivel, el Artista Marcial es capaz de canalizar el chi de otras personas para ayudarles a recuperar la conciencia. Cuando alguien esté desmayado, sea por llegar a 0 puntos de vida, por estar bajo los efectos de algún conjuro o cosas así, el PJ podrá hacer ciertos golpes en el cuerpo del afectado para hacerle recuperar la conciencia. Podrá quitarle los PV negativos y recuperarle VIT+1d10 PV, quitarle cualquier estado alterado sea mágico o por sustancias y detener la sangre, pero no podrá recuperarle miembros perdidos.

Nv 9 - Instinto de Supervivencia
Gracias a sus conocimientos en el cuerpo humano, el Artista Marcial ha conseguido acondicionar sus reflejos para ayudarle sin tener que pensar en ello. Si el PJ recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a una quinta parte de su capacidad total o menos, una corriente de chi lo recorrerá instantáneamente recuperándole (Nv+ESP)x2+2d10 puntos de vida.

Nv 11 - Estilo del Agua: Onda de Choque
PM: 25 / Act: 0 / AdE: Cruz de 1 x FUE metros, ver texto.
Gracias a su dominio del chi, el Artista Marcial puede lanzar su energía no solo en forma de emisión sino también a través de las superficies. Un golpe certero puede enviar una onda de energía por el suelo, expandiéndose por Fuerza metros en las 4 direcciones (adelante, atrás, derecha e izquierda). Cualquier criatura pisando el área afectada sufre (Nv+MEN)x3+7d10 puntos de daño de elemento TIERRA.

Nv 11 - Estilo del Fuego: Onda Interna
PM: 25 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo golpeado / Dur: SUE/2 turnos.
Gracias a su dominio del chi, el Artista Marcial puede lanzar su energía a través de sus extremidades para afectar los órganos internos del objetivo. Un golpe decisivo envía el chi del PJ a través del cuerpo del enemigo, dañándole los órganos internos con la fuerza de su energía y provocándole (Nv+FUE)x3+7d10 puntos de daño, además de que durante la duración del ataque perderá 1d10 puntos de vida por el daño interno de sus órganos. Este ataque, pese a que puede dañar a enemigos no-muertos, no tiene duración con estos, ya que sus órganos no son lastimados.

Nv 13 - Estilo del Agua: Golpe de Una Pulgada
PM: 35 / Act: Ver descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Artista Marcial ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo por su dureza si no por su precisión al golpear. Con una distancia mínima, concentrando todas sus fuerzas, el usuario del estilo del agua puede asestar un golpe atroz ya sea a una superficie o a un objetivo vivo. Al hacer el ataque, el PJ debe gastar todas sus acciones por asalto para poder llevar a cabo el golpe, realizando una tirada de Ataque VS Defensa. Si la pasa, podrá realizar una segunda tirada con la mitad de su Ataque VS Defensa del objetivo, y si la pasa podrá restarle el 50% de los puntos de vida del enemigo. Si falla la primera tirada, el ataque no resultará y no hará ningún tipo de daño, pero si falla la segunda, los PV del Artista Marcial se verán reducidos al 50% debido a la enorme cantidad de chi que debe utilizar y que no se pudo usar de manera satisfactoria.

Nv 13 - Estilo del Fuego: Dragón Llameante
PM: 35 / Act: Ver descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Artista Marcial ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo por su dureza si no por su poder destructivo al golpear. Tal es la fuerza con la que golpea el PJ que sus puños o piernas se envuelven en llamas. Sin embargo, al usar esta técnica el usuario del estilo del fuego deberá utilizar todas sus acciones por asalto, y podrá lanzar un único ataque hacia el enemigo con una tirada de Ataque VS Defensa. Si pasa la tirada, el jugador podrá lanzar una tirada de Magia VS Defensa Mágica y si la pasa, todo el daño que haga será de un tipo elemental elegido al inicio del ataque. Sin embargo, pese a que el golpe hará el triple de daño de un ataque normal, si la tirada de Magia falla todo el daño será recibido por el Artista Marcial sin posibilidad de absorción de ningún tipo debido al estallido de chi en el interior del cuerpo del PJ.

Nv 14 - Atemi
PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado / Dur: ESP.
Después de haber llevado una vida dedicada al entrenamiento y el estudio, el Artista Marcial ha aprendido tanto sobre los cuerpos vivos que ha podido descubrir una técnica legendaria que se creía perdida, ya que utiliza ciertos puntos de presión para realizar diferentes acciones. Gracias a sus golpes, el objetivo golpeado puede recibir los efectos de Parálisis, Silencio, Ceguera, Locura o Encanto como efectos perniciosos, mientras que como efectos beneficiosos pueden ser efectos iguales a los del conjuro Magna Cura, Purificatio o Resurrectionem (aunque este último sigue sin poder recomponer miembros perdidos). Al atacar con Atemi con efectos perniciosos, el ataque hace un daño igual al Daño Normal + Nv del PJ, y si acierta, el objetivo podrá realizar una tirada de RESISTENCIA. Si supera la tirada de Ataque del Artista Marcial, no se verá afectado, pero si es el PJ el que tiene una tirada superior, recibirá el efecto pernicioso. Sin embargo, si el efecto es positivo, no realizará daño alguno.

Esta habilidad puede combinarse con los varios golpes que puede realizar el personaje gracias a su Estilo de Artes Marciales, pero por cada ataque deberá gastar el mismo número de PM, y solo podrá realizarlo si golpea con los puños, con guanteletes o con varas.

Clases de Lahria: Asesino

 Asesino

Desde la época en la que la Niebla todavía no existía había en los reinos una organización que reunía a los Shinobis renegados que ofrecían sus habilidades al mejor postor para ganarse la vida. Muchos nobles de la época contrataban a estas personas, alejadas de los servicios de los reinos, y poco a poco este nuevo gremio fue cada vez más fuerte. Sin embargo, cuando la caída de la Niebla sucedió, los shinobis que vivían todavía en la actual Lahria buscaron ocultarse mientras todavía se mantenían en activo. Sus integrantes tomaron un enfoque cercano al de una hermandad debido a sus conocimientos en el chi, y mientras la Iglesia de Minerva contrataba sus servicios con mucha más asiduidad, los miembros de esta nueva agrupación crearon un gremio conocido como GREMAS (Gremio de Asesinos), pasando a ser oficialmente conocidos como Asesinos.

Durante un largo tiempo, GREMAS tomó varios nombres diferentes y varias facciones, pero durante las diferentes épocas los Asesinos han mantenido ese tipo especial de hermandad, lo que les ha llevado a crear sedes de GREMAS en todas las ciudades donde se encuentran los miembros de esta clase. Sin embargo en estas sedes debe mantenerse una neutralidad total y completa, dejando cualquier posible rencilla o combate fuera de las tierras de los edificios de GREMAS, aplicando tanto para los Asesinos como para los posibles visitantes. Esto hizo que los Asesinos sobrevivieran a las luchas e intentos de asesinatos perpetuados por los miembros de la Iglesia Minervana hacia ellos, algo que ha enervado siempre a los religiosos más puristas. Sin embargo, pese a esto, los mejores clientes que han tenido los Asesinos han sido siempre los miembros de la Iglesia.

Al principio, la Iglesia de Minerva tenía que mantener el poder recién conseguido con la niebla ahora aparecida. Mientras estos buscaban a los restantes Magis de cara al público, contrataban a los miembros de GREMAS para asesinar a los líderes políticos que creían peligrosos para sus ideales, pero debido a que los Asesinos eran capaces de utilizar el chi y parecía que tuvieran habilidades mágicas, muchas veces cuando acababan un trabajo los mismos miembros de la Iglesia acababan con la vida de los Asesinos, o los dejaban vendidos en algún lugar para que perecieran. Esto concurrió en una especie de guerra fría entre GREMAS y la Iglesia, haciendo que, pese a que aceptaban sus encargos, los Asesinos no siempre daban toda la información que debían entregar. Así mismo, los propios Asesinos proporcionaban ayuda a algunos objetivos que la Iglesia quería muertos debido a que podrían ser potenciales aliados. En alguna ocasión incluso algunos altos sacerdotes de la Iglesia sufrían extraños “accidentes”, como caídas de escaleras perfectamente limpias o atragantándose con huesos de pichón mientras comían, siendo mutilados o incluso perdiendo la vida después de haber intentado acabar con la vida de los Asesinos. Sin embargo, debido a todo el poder que tenía entonces el clero, una guerra abierta era prácticamente imposible para ellos, por lo que se escondían y seguían trabajando con ciertos reparos.

Con el paso de las épocas, los Asesinos han conseguido una gran economía ajena a los países y reinos de Lahria utilizando su propia moneda dentro de sus instalaciones, conocida como Gema, la cual vale 25 Jades cada una, y solo puede ser usada en las sedes, igual que solo ahí pueden cambiarse por Jades una vez más. Muchos fuera del gremio de asesinos se han preguntado siempre el motivo de porqué tienen una economía tan grande, y eso se traduce a que los Asesinos no solo se dedican a matar a gente, si no también a robar información, conseguir activos, mejorar empresas, invertir en bolsa, comprando reliquias a mejor precio y vendiéndolas mucho más caras... muchos de ellos tienen un “trabajo normal” para ocultar su verdadera faceta, lo que significa que los miembros del gremio tendrán siempre habilidades especializadas para sobrevivir de una manera incógnita sin tener graves problemas.

Sin embargo, el entrenamiento para convertirse en Asesino no es simple ni fácil. Pese a que GREMAS siempre busca nuevos miembros, y muchos pueden llegar a convertirse en Asesinos profesionales, otros simplemente no pueden despertar la capacidad de manejar el chi que los antiguos shinobis enseñaron a sus descendientes. El entrenamiento extenuante para llevar a cabo el despertar de esta habilidad y el aprender a ocultar sus emociones para no tener problemas mentales por la dificultad de sus trabajos son algo que se lleva desde la tierna infancia. Es cierto que algunos muy dotados pueden aprender a convertirse en Asesinos siendo adultos, entrando en la hermandad y aprendiendo a ser parte de este tipo de trabajadores, pero muchos de ellos entran en la organización para simplemente buscar un estilo de vida normal y ni siquiera llegan a tocar un arma, ya que en los edificios de GREMAS suelen estar llenos de diferentes tipos de trabajadores que no tienen ningún tipo de contacto con la violencia.

Hay, a pesar de ello, unas cláusulas muy importantes dentro de la organización de GREMAS. La primera es que dentro de cada sede del gremio no debe llevarse ningún tipo de violencia, sea de quien sea, ya venga de un Asesino, de algún asistente, algún aprendiz o hasta algún cliente. La segunda es que una vez dentro del gremio, normalmente nunca se sale. Puede trabajar en otra cosa, o retirarse como Asesino, pero siempre se mantendrá en el gremio. La última es que una vez sales del gremio, tu vida literalmente debe terminar. Ya sea por no haber hecho caso de las advertencias de GREMAS o por haber roto algún tabú, el propio gremio no te permitirá seguir vivo durante mucho más tiempo.

Fuera de eso, y pese a tener un nombre tan duro como el Gremio de Asesinos, los mismos asesinos no suelen ser personas mal intencionadas. Si, su trabajo principal es el asesinato, pero no siempre se dedican a eso. La época en la que la Iglesia contrataba Asesinos para acabar con sus rivales políticos terminó hace tiempo (al menos, en la superficie), y ahora la mayoría de veces son contratados para investigar y acabar con posibles espías de otros países o de organizaciones secretas.

La sede principal se encuentra en el país de Vientosolar, donde además se encuentra el Orfanato GREMAS, lugar donde niños que han perdido a sus padres pueden encontrar una nueva familia... y ser entrenados para las futuras generaciones.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 10   DM: 7

HaCo:
Hojas Cortas
Armas Cortas
Elegir 1 HaCo de armas a excepción de Armas Mágicas.
Armadura Ligera
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Correr (AGI)
Disfraz (ESP)
Sigilo (AGI)
Elegir 1 HaCo como especialidad de trabajadora.

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Espíritu +1

Habilidades del Asesino:

Entrenado para Matar
Los Asesinos son entrenados desde bien jóvenes en el uso de las armas de filo de hoja corta, por lo que son capaces de usar estas como una extensión de su cuerpo. Tienen facilidades para esconder estas hojas cortas (al usar la HaCo de Sigilo para ocultar armas, tendrán un nivel menos de dificultad), además de que al utilizarlas tienen más destreza, por lo que al usar Hojas Cortas como arma tendrán un bonus de +NV al Ataque, además de que aumentarán el daño en 1 dado extra. Si, además, el Asesino usa un arma de filo de hoja corta a un enemigo desprevenido, podrá ignorar cualquier tipo de armadura y hacer el doble de daño normal.

Por otra parte, las armas de fuego cortas como pistolas o escopetas no tienen secretos para los Asesinos, por lo que cuando use una de estas tendrá un aumento de +NV/2 al Ataque, y nunca se encasquillarán las armas aunque saque pifias (aunque si perderán el turno o dispararán a algún compañero).

Ojos de Gato
Los Asesinos han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero sin distinguir colores.

Nv 2 - El Camino de las Sombras
Una de las habilidades principales de los Asesinos es el de mover el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el PJ tenga al menos 1 PM, el Asesino podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel 12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.

Nv 3 - Transformación
PM: Nv+10
Gracias a sus hábiles movimientos, el Asesino es capaz de cambiarse tan rápido de ropa que parece que se haya transformado en otra persona. Cuando se usa esta habilidad, se hace una tirada de Disfraz de manera normal, pero a diferencia de la Habilidad Complementaria, la cual necesita al menos una hora para vestirse y maquillarse, esta habilidad hace que todo el proceso sea acortado a un único asalto envuelto en una nube de humo.

Nv 3 – El Silencio del Asesino
El camino del Asesino hace que el PJ se enfoque en su entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el Asesino adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.

Nv 4 – Acción Extra
El Asesino tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Movimiento Sombrío
La capacidad de reflejos del Asesino le permite, a veces, moverse para tomar desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2) para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 7 – Hashashin
Gracias a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Asesino ahora puede hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño que realiza el Asesino aumenta en 2d6 al arma, y su crítico hace daño doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no un monstruo.

Ninjutsu

Durante generaciones en la antigüedad, los monjes y los shinobis han mantenido una estrecha relación debido a la derivación de la primera hacia la segunda. Sin embargo, sus conocimientos en el uso del chi pasaron a los Shinobis, y estos lo perfeccionaron a tal escala que, aunque no lo son, parecen conjuros mágicos. Con el paso de las épocas, los Shinobis de las leyendas han dado paso a sus descendientes, los Asesinos, los cuales han mantenido muchas veces viva la tradición del chi para sus propios fines. A diferencia de la magia, el Ninjutsu no necesita palabras, sino sellos formados con las manos, por lo que si el Asesino no puede mover sus manos le resultará imposible realizar técnicas de chi.

Al empezar el personaje, eliges 2 técnicas de chi de rango Aprendiz (de Nivel 1 a Nivel 4), y al subir de nivel eliges 1 técnica del nivel correspondiente. El resto pueden aprenderse de otros asesinos, a través de entrenamiento o con la meditación. Sin embargo, hay que elegir cuidadosamente qué técnicas aprenderá el Asesino, ya que solo puede aprender un máximo de 4 técnicas por rango.

Seguimos con el proyecto

Muy buenas a todos los visitantes.

Siento que el tiempo que haya pasado entre la última vez a esta haya sido demasiado largo. Ha habido muchas complicaciones en la vida del creador (es decir, su servidor Linkaín) y ha sido bastante complicado poder estar actualizando el blog por esos mismos motivos. Sin embargo el proyecto continúa en pie, y en esta ocasión vengo con cambios que ha ido sufriendo el proyecto en los últimos meses.

Lo principal es que varias cosas han cambiado de nombre. Los siguientes datos cambiaron en el transcurso del último tiempo:

- La raza Mynoshi de Rhyne ahora se llama Thonlix.

- La raza Ronkai de Lahria ahora se llama Trieye.

- La raza Tlilki de ambos lados del mundo ahora se llama Tilki.

- La raza Auriel de Lahria cambia de nombre a la de Auhrelis.

- La raza Espíritu Errante de ambos lados del mundo ahora se llama Einheriar.

- La clase Investigador de Lahria desapareció para unirse a la clase Científico.

- La clase Ladrón Fantasma de Lahria ahora se llama Catrín.

- La clase Semimagi de Lahria cambia de nombre a Kirin.

- La clase Mentalista de Lahria ha desaparecido.

- La clase Político de Lahria ha desaparecido, y ha sido sustituida por la clase Civil.

- El nombre de la religión politeísta de Rhyne recibió el nombre de “El Sendero de los Once”, mientras que la religión monoteísta de Lahria recibió el nombre de “El Camino de Minerva”.

- Algunos idiomas también han cambiado. El Mynoshio ahora es llamado Thonlixio, y el idioma Occidental de Lahria ahora es conocido como Leonis.

Por ahora, esto es todo lo que recuerdo que ha cambiado. He seguido haciendo mucho desde la última actualización y no está subido al blog, pero trataré de cambiar eso con el tiempo que va presentándose.

Muchas gracias por asistir y seguir el proyecto.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Clases de Lahria: Agente

Agente

En cada país de Lahria existen las organizaciones de investigación e inteligencia, aunque muchos fuera de las instituciones gubernamentales los llaman “espías”, la realidad es que se les llama “Agentes” como el diminutivo de “Agentes de Operaciones Especiales Secretas”.

Este tipo de personas se encargan de las situaciones más sucias y oscuras dentro de las instituciones militares o policiales. Son admirados y detestados por partes iguales por parte de las autoridades de cada país que no tienen contacto con ellos, pero también son un activo completamente necesario y valioso para los gobiernos del mundo de Lahria. Sus obligaciones son extensas, a la vez que normalmente secretas. Se encargan de investigar como parte de asuntos internos a los miembros de la policía o la unidad militar para saber si los soldados o agentes policíacos son corruptos o no hacen las cosas como deberían, pero también se encargan del espionaje en otros países o en el propio. Se encargan también de encontrar nuevas promesas para diferentes tipos de cargos, incluyendo dentro de los Agentes de Operaciones Especiales Secretas o para los organismos más poderosos dentro de cada país, como los MerCaNa, los Legionarios o incluso los Mata Demonios, dependiendo claro está del país en el que se encuentren afiancados.

Muchas veces, además, son entrenados para que sean el compañero de un miembro importante del ejército, como los mencionados antes Legionarios (cuya vista conjunta es muy común), los Caballeros Rúnicos, los Mata Demonios, los Psíquicos o los MerCaNa en algunas ocasiones. Su entrenamiento es extenuante, además de que deben saber ciertas disciplinas mentales para poder llevar a cabo su trabajo de manera óptima. Algunas veces los consideran los mejores aliados posibles, pero su traje negro suele inspirar terror a los que no los conocen.

Carismáticos, atractivos, inteligentes, rápidos, habilidosos... sus talentos dentro y fuera del combate son tantos que son valorados como los mejores en su campo. Aunque son bastante fríos y con dificultad se unen sentimentalmente con otras personas, pero eso no significa que sean desalmados. Fuera de la misión suelen mantener el temple y pueden llegar a tener una vida normal, con pareja normal, pero cuando están dentro de la misión llegan a cancelar casi cada sentimiento por otras personas a menos que se las ordenen.

Perciben un salario por parte del ejército, pero ninguno de ellos tiene un rango entre los miembros militares salvo el de “Agente”, el cual está por encima del rango militar de “Capitán”. Dentro de la “Agencia de Operaciones Especiales Secretas” existe una jerarquía en la que todos son soldados mientras que existe el Director, un Agente de alto rango que da las misiones en persona o por mensajes que, normalmente, se autodestruyen.

Algunos dicen que pueden apuñalar a su madre si se lo ordena el Director.

A diferencia de muchas otras clases, en las que algunas HaCo tienen que ser individuales, los Agentes tienen las HaCo “Conducir” y “Pilotar” en general, ya que su entrenamiento les obliga a saber como conducir cualquier tipo de vehículos, aunque hay una excepción: Magiarmaduras, las cuales, para poder pilotarlas, deberá de conseguir la HaCo “Pilotar: Magiarmadura”.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 1 HaCo de Combate que no sea Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Conducir (Todos los vehículos) (AGI)
Disfraz (ESP)
Memoria (MEN)
Pilotar (Todas menos Magiarmadura) (AGI, MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad +1, Espíritu +1, Suerte +1

Habilidades del Agente:

Atractivo y Maleable
El Agente siempre debe de cuidar su aspecto físico, lo que le obliga a venderse hacia los demás. Un aspecto adecuado, un traje negro perfectamente planchado (el cual es su uniforme), una presencia agradable... Todo esto hace que la gente suela ver con mejores ojos al Agente. Además, también ha aprendido a cambiar su aspecto físico de manera muy eficiente, por lo que puede llegar a hacere pasar por otra persona de una manera mucho más fácil. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con personas del sexo opuesto o con inclinación sexual favorable con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto. Además, cuando utiliza la HaCo “Disfraz”, el Agente tendrá 1 nivel menos en el NO a su dificultad.

El Precio de la Mala Vida
El PJ, acostumbrado a la mala vida del secretismo, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Buscar.

Nv 2 - Políglota
Las habilidades sociales de los Agente son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 2 – Conocimiento de Anatomía
Gracias a sus constantes estudios sobre la anatonomía humanoide, el Agente ahora tiene más facilidad de enfrentarse a enemigos humanoides. Siempre que se enfrente a un miembro de las razas de Lahria, el Agente tendrá AT y MA +1, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8, 11, etc...) adquiere +1 extra, siempre que sea un enemigo humanoide de las razas de Lahria.

Nv 3 – Conocimiento de los Bajos Fondos
A este nivel, el Agente tiene buenos contactos siempre que lo necesite en todas partes. Cada vez que llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de Suerte (NO 8+Nv del Agente). Si la pasa, lanza por Espíritu con un número objetivo variable, dependiendo de si es una zona muy concurrida o aislada, y el resultado de la tirada es el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor será el contacto.

o    Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, por lo que poco podrá ser de ayuda.

o    Fallo: Su contacto es alguien de poca importancia, quizás el dueño de un bar, dándole poca información, o incluso falsa por culpa de los rumores.

o    Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la ciudad, puede brindarle buena ayuda y además refugio.

o    Crítico: Su contacto es alguien que está en el poder, por lo que su ayuda será realmente grande si se es requerido.

Nv 4 – Acción Extra
El Agente puede realizar una acción extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).

Nv 6 – Conocimiento de Psicología
El Agente ha aprendido a ver de una manera más eficiente cuando una persona miente, esconde algo, o no dice toda la verdad. Su tirada de “Psicología” tiene un -4 a su NO cuando se trata sobre la psicología de una persona que tiene delante, o para saber si una carta está escrita de una manera apresurada o calmada.

Nv 7 – Conocimiento de Medicina
El Agente ha tenido que aprender a fuerzas el hecho de que la Medicina es imprescindible. Si tiene la HaCo “Medicina” sus tiradas son de -4 a su NO, mientras que si no la tiene, consigue la HaCo de manera gratuita.

Nv 9 – Conocimiento de Maquinaria
El Agente ya es todo un experto manejando algún tipo de vehículo, el cual será su favorito. Elige 1 vehículo (da igual si es de Conducir o de Pilotar) y siempre que use ese tipo de vehículo tendrá un -4 al NO en su manejo o reparación (Pilotar/Conducir o Mecánica).

Nv 10 – Conocimientos de Lectura
El Agente ha aprendido a leer a una velocidad increíble, además de memorizar todo cuanto lee. Al leer un documento, tarda ¼ parte de lo que se suele tardar en leerlo todo, además de que lo memoriza por completo. Si está en un idioma que no conoce igualmente lo recordará palabra por palabra, aunque no lo entienda.

Nv 12 – Conocimientos de Altas Esferas
A este nivel, el Agente tiene tan buenos contactos que puede acceder a personas de altos puestos. Quizás su puesto ha hecho posible que la gente de alta cuna lo tenga en buena estima, o gracias a sus acciones es conocido entre los generales y demás. Puede ser que conozca los trapos sucios de algunas personas en el poder, o que un capo de la mafia le deba algún favor. El caso es que tiene -4 al NO en tiradas de Espíritu con personas de la alta sociedad.

Nv 13 – Maestro de Espías
A este nivel, el Agente puede acceder a cualquier tipo de información con muchísima más facilidad, además de que es todo un experto en el combate. Tiene una dificultad de -4 al NO cuando se trata de descubrir algún tipo de información oculta con las HaCo de Elocuencia, Informática y Psicología, además de que también esta ayuda se aplica a las habilidades de contactos. Además, el daño que pueden llegar a realizar con las armas aumenta un total de NVx2 en el daño.

Clases de Lahria: Sacerdote

 Sacerdote

Durante la expansión religiosa de los tecnos, la creación de una Iglesia era necesaria para poder unificarse bajo la bandera de la nueva religión humana. Mucha gente llegó a creer en ella, pero solo cuando un grupo de bardos devotos comenzó a moverse para explicar las normas de la nueva diosa fue cuando realmente empezaron a captar nuevos miembros. Estos devotos fueron los que fomentaron la fundación de la Iglesia de Minerva, fueron llamados “apóstoles” y crearon el clero, las Sagradas Escrituras y toda la religión de Lahria.

Estos “apóstoles” también dieron forma a la jerarquía eclesiástica y crearon a los Sacerdotes, gente capaz de llevar la palabra de la Diosa a todas partes. Durante la Guerra de la Niebla, estos Sacerdotes fueron el objetivo de los malvados Magis ya que estos no querían que “La Palabra” llegara a la gente de bien, por lo que muchas veces eran acompañados de otros que, aparte de ser sacerdotes, también eran guerreros, los llamados “Paladines”, pero seguía siendo una de las profesiones más arriesgadas para un tecno. Sin embargo, estos Sacerdotes llevaban la palabra lo mejor y más lejos que pudieran, luchando contra los malvados y salvando a la gente, llevándolos a la luz de Minerva y alejándose de la maldad de Northal.

Con el pasar de los años, cuando la religión de la Diosa Blanca se había expandido bastante por Crystalis y la Guerra de la Niebla llegó a su fin, los Sacerdotes adquirieron una gran importancia política y social en la recién creada Lahria al punto de que incluso algunas de las nuevas leyes de las recién creadas naciones fueron hechas por este colectivo. Durante los siguientes novecientos años, los Sacerdotes estuvieron liderando a los guerreros santos, ayudándolos gracias a sus oraciones, ya que gracias a sus fuertes convicciones y su poderosa fe conseguían que su bendición cayera sobre sus aliados fortaleciéndolos, mientras que sus maldiciones cayeran sobre sus enemigos haciéndolos mucho más débiles. Su dedicación a la destrucción de la malvada magia puede llegar a rallar en la obsesión.

Pero con el tiempo, la magia fue separada en dos: La magia de Minerva y la magia de Northal. Los Sacerdotes se encargaron de continuar con su labor para que la gente estuviera informada sobre lo que era el bien y el mal, y sus habilidades hacían que las personas siguieran el camino de la Diosa Blanca.

Sin embargo, el pasar de los años hizo que los Sacerdotes fueran vistos de diferentes formas. Algunos los miraban con veneración y respeto, pues algunos de ellos fungían igual como maestros en las escuelas. Pero otros los miraban con recelo y desconfianza, ya que gracias al poder que tenían en un inicio podían hacer un mal uso de este y salir impunes. Además, conforme las épocas cambiaban, la lucha no se hizo únicamente contra los Magis, si no también contra esa horrible versión distorsionada de la religión que tenían, y mucha gente que solo creía en algo diferente se sentía enemiga de los Sacerdotes.

Por esta misma razón los actuales miembros del clero deben tener fuertes convicciones con el bien, y llevar una vida recta y sin pecado... algo que no todo el mundo puede llegar a llevar a cabo, ya que muchos tratan de llevar una vida correcta, pero... los humanoides no son perfectos.

Normalmente para ser Sacerdote (o Sacerdotisa si se es mujer) deben de llevar un bautismo en la Iglesia de Minerva más cercana y estar un número de años bajo la tutela de otros sacerdotes, aislados de su familia, ya que son solo una distracción hacia el camino de la Diosa Blanca. Los Sacerdotes no tienen votos de celibato ni de pobreza si estos no desean tomarlos, pero al menos el 75% de ellos son esterilizados para no tener descendencia (decisión que se suele tomar una vez se llega a los 30 años de edad). Muchos miembros de las razas Intra y Firon suelen estar dentro del clero, aunque lo más normal es que sean miembros de la raza de los humanos los que estén en esta clase.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 8   DM: 6

HaCo:
Armas Cortas
Látigos & Flagelos
Armadura Ligera
Canto & Poesía (ESP)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 3 Habilidades Complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Correr (AGI), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Folclor (MEN), Historia (MEN), Memoria (MEN), Psicología (MEN, ESP), Sigilo (AGI).

Extras:
Mente +1, Espíritu +2

Habilidades del Sacerdote:

Imán Religioso
El Sacerdote ha tenido siempre consciencia de que sus palabras tienen un poder muy profundo en la gente que sigue la religión de la Blanca Minerva, por lo que siempre sabe qué decir en el momento correcto. Cuando hable con la gente que comparta su religión, el Sacerdote tendrá 1 nivel menos al Número Objetivo de las tiradas de Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia y Seducción, además de que la gente tenderá a ser más comunicativa con ellos y a dejarles pasar a sitios donde normalmente no pudieran gracias a sus hábitos.

Nv 2 – La Oración Mística
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Sacerdotes aprenden a usar sus oraciones para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza unas palabras al cielo, su fe lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 3 – La Oración Fúrica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Sacerdotes están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando alza esta oración, el Sacerdote recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la oración.

Nv 4 – Acción Extra
El Sacerdote tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – La Oración del Comercio
El Sacerdote sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el Sacerdote podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Imán Religioso” hacia las personas que sigan la religión de la Blanca Minerva.

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Sacerdotes son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los aquellos que no le entienden, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – La Oración Protectora
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Sacerdotes aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su fe. Gracias a una oración a la Diosa Blanca, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 9 – La Oración Sigilosa
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Sacerdotes pueden ser objetivos de los agentes de la Negra Northal por expandir la palabra de la Blanca Minerva, y pueden ser buscados por sus rasgos físicos o su rostro. Sin embargo, con el pasar del tiempo, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta oración mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Sacerdotes pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Oración de Fe

Los Sacerdotes han aprendido a orar en las situaciones más difíciles posibles. Su fe rompe montañas y su oración hace que la gente sea fuerte en la adversidad, ya que la mismísima Minerva les da la capacidad de que sus voces hagan aquello que deben hacer: llevar el rebaño.

Con la creación del PJ, el jugador podrá elegir 3 conjuros de rango Aprendiz (Nivel 1 a 4), y aprenderá 1 nuevo al subir de nivel, mientras que los demás podrá aprenderlos a través del estudio, la enseñanza de otros Sacerdotes o comprándolos y aprendiéndolos. Sin embargo, para que el Sacerdote pueda utilizar su Oración de Fe, deberá portar algún objeto que le resulte sagrado, ya sea el colgante de Minerva, una pulsera con oraciones escritas, etc. El PJ deberá apuntar el objeto como parte de su Oración de Fe.